谁能告诉我SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法吗?
谁能告诉我SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法吗?
谁能告诉我SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法吗?
https://www.cnblogs.com/lifan3a/articles/6957496.html
你为什么不直接去网上搜呢,这不值得你花15来问的,我从外网给你找到这段代码,比发的链接更直观,循环中修改了像素数据,将红色像素改为绿色像素,SDL_UpdateTexture在这里起到更新纹理。每次渲染时纹理都会显示绿色,每次调用SDL_UpdateTexture()函数都会更新整个纹理,所以每次更新纹理时你还需要重新填充完整的像素数据。
#include <SDL2/SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL Update Texture", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 800, 600);
// 要更新的像素数据
Uint32 pixels[800 * 600];
for (int i = 0; i < 800 * 600; i++) {
pixels[i] = 0xFFFF0000;
}
// 更新纹理
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, 800 * sizeof(Uint32));
SDL_Event event;
int quit = 0;
while (!quit) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
quit = 1;
}
}
// 修改像素数据
for (int i = 0; i < 800 * 600; i++) {
pixels[i] = 0xFF00FF00;
}
// 更新纹理
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, 800 * sizeof(Uint32));
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
SDL_UpdateTexture()是SDL库中用于更新纹理的函数。它的使用方法如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* rect,
const void pixels,
int pitch)
-texture`:要更新的纹理对象。
rect:指定要更新的矩形区域,如果为NULL,则表示更新整个纹理。
pixels:指向要用于更新的像素数据的指针。
SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法如下:
函数原型:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch)
参数说明:
texture
:指向待更新的纹理的指针。rect
:指向矩形的指针,表示要更新纹理的哪些区域。如果为NULL,则表示要更新整个纹理。pixels
:指向用于更新纹理的像素数据的指针。像素数据可以是RGB或RGBA格式。如果像素数据为NULL,则该函数将清空要更新的纹理区域。pitch
:像素数据的行字节数。如果像素数据为NULL,则该参数被忽略。返回值:
使用方法:
首先需要调用SDL_CreateTexture()函数创建一个纹理,例如:
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, width, height);
其中,renderer
是要渲染的目标(通常是窗口的渲染器),SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
表示像素格式为RGBA,SDL_TEXTUREACCESS_STATIC
表示纹理是静态的,即只需要在创建时提供一次像素数据即可。
要更新纹理,需要先将要更新的像素数据写入到一个临时缓冲区中。然后调用SDL_UpdateTexture()函数将缓冲区中的数据更新到纹理中,例如:
uint32_t* pixels = new uint32_t[width * height];
// 在pixels中填充像素数据
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, width * sizeof(uint32_t));
delete[] pixels;
在调用SDL_UpdateTexture()函数时,第一个参数传递上一步创建的纹理指针,第二个参数传递要更新的矩形区域(如果要更新整个纹理,则传递NULL),第三个参数传递写有像素数据的缓冲区指针,第四个参数传递像素数据的行字节数。
最后,调用SDL_RenderCopy()函数将纹理渲染到屏幕上,例如:
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
在调用SDL_RenderCopy()函数时,第一个参数传递渲染器指针,第二个参数传递要渲染的纹理指针,第三个参数传递要渲染的纹理区域(如果要渲染整个纹理,则传递NULL),第四个参数传递目标矩形区域(如果要渲染到整个屏幕,则传递NULL)。最后,调用SDL_RenderPresent()函数将渲染结果更新到屏幕上。
以上就是SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法。
SDL_UpdateTexture() 函数是 SDL(Simple DirectMedia Layer)库中的一个函数,用于将图像数据更新到纹理(texture)中。
它的函数原型如下:
void SDL_UpdateTexture(SDL_Texture *texture, const SDL_Rect *rect, const void *pixels, int pitch);
参数说明:
texture:指向要更新的纹理的指针。
rect:指向表示要更新的矩形区域的指针。该区域用左上角和右下角的坐标来表示。
pixels:指向要更新的图像数据的指针。
pitch:表示图像数据的行间距(以字节为单位)。
使用 SDL_UpdateTexture() 函数的步骤如下:
1.创建一个纹理对象,通过 SDL_CreateTexture() 函数进行创建。
2.创建一块内存,用于存储图像数据,并将图像数据写入到该内存中。
3.调用 SDL_UpdateTexture() 函数,将图像数据更新到纹理中。
4.可选:在需要的时候,通过 SDL_RenderCopy() 函数将纹理渲染到屏幕上。
5.在不再需要纹理时,通过 SDL_DestroyTexture() 函数销毁纹理对象。
以下是一个使用 SDL_UpdateTexture() 函数的示例代码:
#include <SDL2/SDL.h>
int main() {
// 初始化 SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
// 创建窗口和渲染器
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL Update Texture Example", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, 0);
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
// 创建纹理对象
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
// 分配内存并写入图像数据
SDL_Rect rect = { 0, 0, 640, 480 };
uint32_t *pixels = (uint32_t*)malloc(rect.w * rect.h * sizeof(uint32_t));
for (int i = 0; i < rect.w * rect.h; i++) {
pixels[i] = (i % 255 << 16) | (i % 255 << 8) | i % 255; // 生成灰度图像
}
// 将图像数据更新到纹理中
SDL_UpdateTexture(texture, &rect, pixels, rect.w * sizeof(uint32_t));
// 渲染纹理到屏幕上
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &rect, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
// 等待退出事件并清理资源
SDL_Event event;
while (SDL_WaitEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
}
free(pixels);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
在上述示例代码中,我们首先初始化 SDL,并创建了一个窗口和渲染器。然后,我们创建一个纹理对象,并分配了一块内存来存储图像数据。接着,我们使用一个循环生成了一
每一次解答都是一次用心理解的过程,期望对你有所帮助。
参考结合AI智能库,如有帮助,恭请采纳。
SDL_UpdateTexture() 函数是 Simple DirectMedia Layer(简称 SDL)图形库中的一个函数,用于更新纹理的像素数据。它的详细使用方法如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch)
参数说明:
texture:要更新的纹理对象。
rect:更新的矩形区域,如果为 NULL,则更新整个纹理。
pixels:用于更新纹理的像素数据的指针。
pitch:像素数据的行字节数,如果为 0,则自动计算。
函数返回值:如果更新成功,返回 0;否则返回 -1。
以下是一个小小的参考示例:
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
SDL_Rect rect = { 0, 0, width, height };
char *pixels = malloc(width * height * 4); // 假设像素数据存储在RGBA8888格式的内存中
// 将像素数据复制到内存中
// ...
// 更新纹理
SDL_UpdateTexture(texture, &rect, pixels, width * 4);
// ...
free(pixels);
以下内容引用自GPT,有用望采纳:
当涉及到SDL_UpdateTexture()函数的详细使用方法时,我会为你提供一些基本的解释和示例代码。SDL_UpdateTexture()函数是SDL库中用于更新纹理的函数,它可以更新一个已创建的纹理对象。
该函数的语法如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch);
参数解释:
下面是一个简单的示例代码展示了SDL_UpdateTexture()函数的使用方法:
// 初始化SDL和创建窗口、渲染器等代码省略...
// 创建一个纹理
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height);
// 假设有一个用于更新纹理的像素数组
Uint32* pixels = (Uint32*)malloc(width * height * sizeof(Uint32));
// 更新纹理
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, width * sizeof(Uint32));
// 画布更新完毕后,渲染到窗口上
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
// 清理内存和销毁窗口、渲染器等代码省略...
在这个示例中,我们首先创建了一个纹理对象,然后分配了一个像素数组用于更新纹理。接下来,我们调用SDL_UpdateTexture()函数,将像素数组传递进去,更新整个纹理。最后,我们使用SDL_RenderCopy()函数将纹理渲染到窗口上,并使用SDL_RenderPresent()函数显示最终的画面。
需要注意的是,像素数组的格式和大小必须与纹理对象的格式和大小匹配,否则会导致不可预料的结果。
希望这个简单的解释和示例代码能够让你对SDL_UpdateTexture()函数的使用有一定的了解。如果你还有其他问题或需要进一步解释,请随时提问。祝你在学习C语言和SDL的过程中取得进展!
SDL_UpdateTexture
是 Simple DirectMedia Layer (SDL) 库中的一个函数,用于更新纹理的整个像素数据或其中的一部分。这个函数主要用于更新渲染目标(例如窗口、纹理或渲染器)的像素数据。
函数的原型如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch);
这里是每个参数的详细描述:
SDL_Texture* texture
:这是你想要更新的纹理的指针。
const SDL_Rect* rect
:这是一个指向描述要更新的纹理区域的 SDL_Rect 结构的指针。如果这个参数为 NULL,那么整个纹理都会被更新。
const void* pixels
:这是一个指向你的像素数据的指针。这应该是一个指向一个足够大的内存块的指针,以便可以容纳整个更新区域的像素数据。
int pitch
:这是源(你的像素数据)中每行像素的字节数。这通常是你的纹理的宽度乘以每像素的字节数(例如,对于 RGB888 格式,每像素的字节数是3)。
此函数返回0表示成功,返回-1表示有错误发生。
例如,如果你有一个大小为800x600的纹理,你想要更新它的一部分(例如,一个200x200的区域),你可以这样做:
SDL_Rect rect;
rect.x = 100;
rect.y = 100;
rect.w = 200;
rect.h = 200;
Uint32 pixels[200 * 200]; // 假设你的像素数据在这里
SDL_UpdateTexture(texture, &rect, pixels, 200 * sizeof(Uint32));
请注意,如果你正在使用的 SDL_Texture 是由 SDL_CreateTexture 创建的,并且 SDL_TEXTUREACCESS 参数是 SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,那么你应该使用 SDL_LockTexture 和 SDL_UnlockTexture 来更新纹理,而不是 SDL_UpdateTexture。这是因为 SDL_UpdateTexture 不会考虑任何可能存在的锁定行为。
总的来说,这个函数在你需要将像素数据从 CPU 内存复制到 GPU 内存(例如,动态渲染图像或视频)时非常有用。
GPTSDL_UpdateTexture()
函数是SDL(Simple DirectMedia Layer)库中用于更新纹理内容的函数。它通常用于在渲染循环中更新纹理,以实现动画或实时图形的显示。
函数原型如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch);
参数说明:
texture
: 要更新的纹理。rect
: 指定纹理上要更新的矩形区域,如果为NULL,则整个纹理将被更新。pixels
: 包含要更新的像素数据的指针。pitch
: 指定像素数据的一行的字节数。使用方法:
创建SDL_Renderer对象和SDL_Texture对象,这通常在渲染器和纹理的初始化阶段完成。
在每一帧的渲染循环中,获取需要更新的像素数据,并将其存储在一个像素数据数组中。
调用SDL_UpdateTexture()
函数来更新纹理。根据需要,可以指定更新整个纹理还是只更新部分区域。
最后,使用SDL_RenderCopy()
函数将纹理渲染到屏幕上,以显示更新后的内容。
以下是一个简单的示例代码,展示了如何使用SDL_UpdateTexture()
函数更新纹理:
#include <SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL Update Texture Example", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, 0);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
// 创建一个640x480的纹理
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
// 获取纹理像素数据并更新
uint32_t pixels[640 * 480] = {0}; // 假设这是更新后的像素数据
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, 640 * sizeof(uint32_t));
bool quit = false;
while (!quit) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
quit = true;
}
}
// 清空屏幕
SDL_RenderClear(renderer);
// 将纹理渲染到屏幕上
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
// 显示渲染结果
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
请注意,这只是一个简单的示例,实际使用中可能需要根据具体情况做更多的处理和优化。希望对你有所帮助!
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch);
各个参数的详细说明:
texture
:要更新的纹理对象。可以通过SDL_CreateTexture()函数创建一个纹理对象。rect
:一个矩形区域,表示要更新的纹理区域。可以传入NULL,表示更新整个纹理。pixels
:指向要更新的像素数据的指针。像素数据的格式必须与纹理的像素格式匹配。pitch
:像素数据的行字节数。如果传入0,SDL库会自动计算行字节数。#include <SDL2/SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL Example", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
Uint32* pixels = new Uint32[640 * 480];
memset(pixels, 255, 640 * 480 * sizeof(Uint32));
SDL_Event event;
bool quit = false;
while (!quit) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
quit = true;
}
}
// 更新纹理数据
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, 640 * sizeof(Uint32));
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
delete[] pixels;
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
C++ SDL_UpdateTexture函数代码示例
可以参考下
当使用SDL库进行图形编程时,可以使用SDL_UpdateTexture()函数来更新纹理(Texture)上的像素数据。该函数的原型如下:
int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* rect, const void* pixels, int pitch);
参数说明:
texture
:要更新的纹理对象。rect
:要更新的矩形区域。如果为NULL,则表示更新整个纹理。pixels
:指向要更新的像素数据的指针。pitch
:像素数据的行字节数。函数返回值为0表示更新成功,返回-1表示更新失败。
使用方法如下:
以下是一个示例代码,演示了如何使用SDL_UpdateTexture()函数来更新纹理的像素数据:
#include <SDL.h>
int main() {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("SDL Update Texture Example", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, 0);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
// 准备要更新的像素数据
Uint32 pixels[640 * 480];
for (int i = 0; i < 640 * 480; i++) {
pixels[i] = 0xFF0000FF; // 设置像素为蓝色
}
// 更新纹理
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, pixels, 640 * sizeof(Uint32));
// 渲染纹理
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(2000);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
在这个示例中,我们创建了一个窗口、渲染器和纹理对象。然后,我们准备了一个大小为640x480的像素数据数组,并将所有像素设置为蓝色。接下来,我们使用SDL_UpdateTexture()函数将像素数据更新到纹理上。最后,我们使用SDL_RenderCopy()函数将纹理渲染到屏幕上,并在2秒后销毁相关的SDL对象。
请注意,示例代码中的像素数据类型为Uint32,表示每个像素由32位无符号整数表示,每个像素的颜色值使用RGBA格式。你可以根据需要修改像素数据的类型和格式。
SDL_UpdateTexture()函数是一个SDL库中的函数,用于更新纹理的像素数据。它的使用方法如下:
renderer:你使用的渲染器对象
format:纹理的像素格式
access:纹理的访问权限,有多种选项可供选择
width:纹理的宽度
height:纹理的高度
texture:要更新的纹理对象
rect:要更新的矩形区域,如果你要更新整个纹理的像素数据,可以将这个参数设置为NULL
pixels:要写入的像素数据
pitch:像素数据的宽度,这个值一般是纹理宽度乘以每个像素所占的字节数
renderer:你使用的渲染器对象
texture:要渲染的纹理对象
srcrect:要渲染的矩形区域,如果你要渲染整个纹理,可以将这个参数设置为NULL
dstrect:要渲染到的矩形区域
总结来说,SDL_UpdateTexture()函数的使用方法包括以下几个步骤:创建SDL_Texture对象,调用SDL_UpdateTexture()函数更新纹理的像素数据,使用SDL_RenderCopy()函数将纹理渲染到屏幕上,释放纹理对象所占的内存。
如果在使用 Hexo 和 Butterfly 进行博客搭建时,标签页面中没有 top_img 内容,那么一般可以通过以下步骤检查和解决这个问题。需要注意的是,以下解决方案仅针对使用 Butterfly 主题的情况,其他主题可能会有不同的问题和解决方案。
步骤1:检查是否有 top_img 相关设置
首先需要检查你的 Hexo 博客中是否有 top_img 相关的设置,可以在 Hexo 的配置文件 _config.yml 中找到。具体而言,需要搜索以下内容:
# Tag
tag_dir: tags
# 如果安装了hexo-butterfly主题,需要设置tag_logo,tag_bg_url和tag_bg_color。
tag_logo: /images/logo.png
tag_bg_url: /images/bg.jpg
tag_bg_color:
在这个设置中,可以看到 tag_logo、tag_bg_url 和 tag_bg_color 这三个选项,它们分别对应标签页面中的顶部 logo 图片、背景图片和背景颜色。如果这些选项都已经设置好了,但是仍然没有 top_img 内容,那么就需要进行下一步检查。
步骤2:检查是否有生成标签页面
如果 Hexo 和 Butterfly 都已经正确配置了,那么在生成博客的时候就应该会自动创建标签页面。可以通过以下命令来生成标签页面:
hexo clean && hexo g
其中,hexo clean 用于清除之前生成的文件,hexo g 则用于重新生成文件。如果在执行这个命令之后仍然没有 top_img 内容,那么就需要检查标签页面的模板文件。
步骤3:检查标签页面的模板文件
在使用 Butterfly 主题搭建博客时,默认情况下使用的是 _layouts/tags.swig 文件作为标签页面的模板。这个模板文件中会调用 _partial/tag-header.swig 文件,其中包含了 top_img 相关的内容。
因此,如果标签页面中没有 top_img 内容,就需要检查这两个文件是否存在,并且是否正确设置了相关内容。其中,_layouts/tags.swig 文件大概会是这样的:
{% extends '_layout.swig' %}
{% block content %}
<div class="content posts-tag">
<div class="tag-header">
{% include '_partial/tag-header.swig' %}
</div>
<div class="post-list">
{% include '_partial/post-list.swig' %}
</div>
</div>
{% endblock %}
可以看到,这个模板文件中包含了两个子模板文件:_partial/tag-header.swig 和 _partial/post-list.swig。其中,_partial/tag-header.swig 文件应该包含了 top_img 相关的内容,可以检查一下这个文件是否存在,并且是否正确设置了相关内容。比如,_partial/tag-header.swig 文件大概会是这样的:
{% set tag_bg_color = tag.bg_color %}
{% set tag_bg_url = tag.bg_url %}
{% set tag_logo = tag.logo %}
{% set tag_title = tag.name %}
{% include '_partial/header-menu.swig' %}
可以看到,这个文件中包含了 tag_bg_color、tag_bg_url 和 tag_logo 这三个设置,它们分别对应标签页面的背景颜色、背景图片和顶部 logo。如果这些设置都已经正确配置了,但是仍然没有 top_img 内容,那么就需要检查一下 HTML 文件中是否正确引用了相关内容。
步骤4:检查 HTML 文件中的引用
最后需要检查的是 HTML 文件中的引用,具体而言,主要是检查标签页面中是否正确引用了 top_img 相关的内容。在 Butterfly 主题中,标签页面的 HTML 文件大概会是这样的:
{% extends '_layout.swig' %}
{% block content %}
<div class="content posts-tag">
<div class="tag-header">
{% include '_partial/tag-header.swig' %}
</div>
<div class="post-list">
{% include '_partial/post-list.swig' %}
</div>
</div>
{% endblock %}
这个文件和模板文件 _layouts/tags.swig 是对应的,其中 {% include '_partial/tag-header.swig' %} 表示引用了子模板文件 _partial/tag-header.swig。因此,在 HTML 文件中需要确保正确引用了这个文件,并且引用的路径正确。比如,可以尝试在 HTML 文件中添加以下内容:
<head>
{% if page.top_img %}
<style>
.tag-header {
background-image: url({{ page.top_img }});
}
</style>
{% endif %}
</head>
这段代码的作用是,在标签页面中如果设置了 top_img 的话就会将它作为背景图片。需要注意的是,这个代码需要放在 标签内部。
总结:
在使用 Hexo 和 Butterfly 进行博客搭建时,标签页面中没有 top_img 内容可能有多种原因,比如配置文件中没有正确设置、模板文件不存在或者 HTML 文件中没有正确引用。因此,要解决这个问题需要分步骤检查和排查,逐一确定问题所在并进行修复。
可以参考资料:
https://www.cnblogs.com/zjacky/p/16540454.html
SDL2常用函数&结构分析:SDL_Texture&SDL_CreateTexture&SDL_UpdateTexture:https://blog.csdn.net/qq_25333681/article/details/90083753