Unity 打包Bundle问题

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为什么别人做的Bundle文件就是独立的,我生成的都是散装的?

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在软件工程中,一个“bundle”文件通常是一个捆绑了多个文件、库或模块的单个文件。它的目的是为了方便地将多个文件捆绑在一起,方便交付和部署。

如果您的 Bundle 文件是散装的,而别人生成的是独立的,这可能是因为您的构建过程中存在一些差异。以下是一些可能导致 Bundle 文件不独立的原因:

  1. 版本差异。您使用的工具版本与别人有所不同,这导致构建结果不同。
  2. 编译选项错误。您的编译选项与别人的不同,这可能导致您的构建不同于别人的构建。
  3. 模块或依赖不同。如果您使用的模块或依赖包与别人不同,这可能导致您的构建结果也不同。

要生成独立的 Bundle 文件,需要确保您的构建过程相同或类似于别人的构建过程。这可能需要您查看别人的构建步骤或构建脚本,并尝试复制这些步骤或脚本。

如果您无法复制别人的构建步骤,可以尝试使用打包工具或打包库来捆绑您的文件,以生成一个独立的 Bundle 文件。Webpack、Rollup 和 Parcel 是一些常用的打包工具,它们可以捆绑您的 JavaScript 文件和依赖项,以生成一个独立的文件。

我用同样的代码读取,别人的可以读取,我的不能读取,我只是读取其中其中一个,可能是关联问题,我放到了一个目录里面,有没有人能告诉我怎么做出和他一样的Bundle文件!

该回答引用ChatGPT
你好,从截图来看,你的Bundle文件是散装的,而你想要的是像另一个人生成的Bundle文件一样是独立的。这可能是因为你的代码中没有进行文件的压缩和打包操作。为了生成单独的Bundle文件,你可以使用Unity的AssetBundle功能进行打包,以下是一些示例代码:

csharp
// 加载并打包`Resources`文件夹下的所有预制体,并输出至`Assets/AssetBundles/Windows/prefab`目录下。其中`BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies`选项表示自动收集所有依赖项,`EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget`表示当前的构建目标为Windows平台。
Object[] prefabs = Resources.LoadAll("Prefabs");
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles/Windows/prefab", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);


csharp
// 加载并打包指定路径下的所有资源,并输出至指定的目录下。其中`BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle`选项表示生成不压缩的AssetBundle文件,这将提高打包速度,但可能会占用更多磁盘空间。
string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures", "Assets/Models" };
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Output", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);


以上是两个示例代码,其中第一个代码演示了如何打包在`Resources`文件夹下的所有预制体,而第二个代码演示了如何打包指定路径下的所有资源。具体实现时,你需要根据自己的项目需求进行修改和调整。如果还有问题,可以提供更多信息,我会尽力帮助你。

根据我所了解的互联网知识,可能有以下几个原因导致你生成的Bundle文件比别人生成的散装:

生成工具不同:你使用的打包工具与别人不同,或者你的工具版本过旧,无法生成Bundle文件,也不支持将已有的散装文件转换为Bundle文件;
配置参数不同:在打包过程中,你可能没有正确设置或配置一些必要的参数,例如选择了错误的打包模式、未勾选相应的资源,等等,从而导致生成的是散装文件而不是Bundle文件;
应用程序结构不同:你可能在应用程序的设计上与别人不同,例如使用不同的架构、库、框架等,这些因素可能会影响打包结果的形式。
如果你想生成Bundle文件,可以参考官方文档[1]或者开发社区中的相关教程。另外,生成Bundle文件的同时也要注意与其他应用程序的兼容性,确保你的应用程序可以在多个设备和系统上正常运行。