是用c以及easyx这样,请尽可能详尽一点(本人超菜!!)就是把整体的一个思路说一下就行(本科生水平)
基于new bing的参考:
这个游戏的实现需要使用C语言和easyx图形库。首先,我们需要让用户输入游戏者名字,并选择游戏难度。基于用户选择的难度等级或卡牌数量,我们可以生成一定数量的随机卡牌。此外,我们还需要生成布局,按照多层布局方式将卡牌布置在游戏界面上。我们可以考虑生成7个缓冲区,用于存放所选择的卡牌。如果需要,也可以使用文件加载的方式初始化关卡布局。
接下来,我们进入游戏。用户可以通过鼠标点击操作将点击的卡牌移入缓冲区。只有满足消除条件的卡牌才能被消除。具体的消除规则有三种:(1)三个相同的卡牌可以消除;(2)满足一定组合的卡牌可以消除;(3)使用万能卡牌可以消除缓冲区中任意一张卡牌。
对于第二种消除规则,我们需要注意多层布局。只有上层没有覆盖或遮挡的卡牌才能被选择。对于第三种消除规则,我们需要考虑点击顺序的问题。先点击缓冲区中欲消除的卡牌使其加亮,然后再点击万能卡牌即可消除。如果缓冲区中没有被加亮的卡牌,则万能卡牌被移入缓冲区。如果缓冲区内已经有一张万能卡牌,再点击第二张万能卡牌时可消除缓冲区所有卡牌。
游戏得分的计算也需要注意。双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分。最后,如果所有卡牌均被消除,游戏即可通关。如果缓冲区内还存有一张万能卡牌,游戏也能通过。如果所有卡牌已被取完,但是缓冲区还有未消除的卡牌,通关失败。
最后,我们需要将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并倒序显示得分最高的前十名信息。这部分需要用到文件操作和排序算法。整体
实现的思路如下:
整体实现的代码结构可以分为以下几个模块:
基于伪代码详细描述游戏实现的过程和细节。
定义卡牌结构体
我们需要定义一组卡牌,每张卡牌有自己的牌面和图片。因此我们需要定义一个Card结构体,包含type表示卡牌类型,imagePath表示卡牌图片路径等属性。同时还需要定义一些与卡牌相关的方法,如绘制图片、获取类型等。下面是定义Card结构体的示例代码:
struct Card {
int type;
char* imagePath;
void drawImage(int x, int y) {
//使用easyx图形库绘制卡牌图片
}
int getType() {
return type;
}
};
布局模块
我们需要根据用户选择的难度等级生成一定数量的卡牌,并将它们随机布置在游戏界面上。因此我们可以实现一个generateLayout函数:
void generateLayout(int level) {
int numCards = 20; //默认生成20张卡牌
switch (level) {
case 1:
numCards = 20;
break;
case 2:
numCards = 30;
break;
case 3:
numCards = 40;
break;
}
//定义一个cards数组来保存生成的卡牌
Card cards[numCards];
//根据numCards随机生成卡牌类型和图片路径,并将它们保存在cards数组中
//将卡牌随机布置在游戏界面上,可以使用多层布局
}
用户交互模块
用户需要通过鼠标与游戏界面进行交互,包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。因此我们需要实现一个handleMouseClick函数来处理鼠标点击事件:
void handleMouseClick(int x, int y) {
//根据鼠标点击的坐标判断点击的是哪个卡牌或缓冲区
Card* clickedCard = findClickedCard(x, y);
//如果点击到了卡牌,将卡牌移入缓冲区
if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() != WILDCARD) {
moveCardToBuffer(clickedCard);
}
//如果点击到了缓冲区的卡牌,将卡牌从缓冲区移除并消除
Card* clickedBufferCard = findClickedBufferCard(x, y);
if (clickedBufferCard != NULL && clickedBufferCard->getType() != WILDCARD) {
removeFromBuffer(clickedBufferCard);
doMatching();
}
//如果点击到了万能卡牌,将万能卡牌移入缓冲区,并自动匹配消除
if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() == WILDCARD) {
moveWildcardToBuffer();
doMatching();
}
}
需要注意的是卡牌的优先级问题。比如点击了一个叠在其他卡牌上的卡牌,应该优先处理最上层的卡牌,并将其他卡牌暂时禁用。
游戏规则模块
游戏规则模块主要负责判断卡牌是否满足消除规则。我们需要实现一个checkMatch函数来检查两张卡牌是否满足消除规则:
bool checkMatch(Card* c1, Card* c2) {
if (c1.getType() == WILDCARD || c2.getType() == WILDCARD) {
//如果有一张卡牌是万能卡牌,则返回true
return true;
}
if (c1.getType() != c2.getType()) {
//如果两张卡牌类型不同,则返回false
return false;
}
//根据具体消除规则来判断是否符合条件
//比如三个相同的卡牌消除、满足一定组合的卡牌消除等
}
得分计算模块
得分计算模块主要负责根据消除规则计算得分,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。我们可以实现一个calculateScore函数来计算得分并返回:
c
int calculateScore() {
int score = 0;
//根据消除规则计算得分
//双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分等
return score;
}
进度判断模块
进度判断模块主要负责判断是否通关或失败,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态来判断。我们可以实现一个checkProgress函数来判断:
bool checkProgress() {
//判断是否所有卡牌都已消除或已无法消除
//判断缓冲区是否为空或已满
}
文件操作模块
文件操作模块主要负责将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。我们可以实现一个saveScoreToFile函数来保存记录:
void saveScoreToFile(char* username, int score) {
//将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中
//读取现有记录,将新记录插入并按得分从大到小排序
//只取前十名记录输出
}
主程序模块
主程序模块负责初始化游戏界面,处理用户输入和交互,调用其他模块实现游戏逻辑。我们可以实现一个main函数来实现:
int main() {
//初始化游戏界面
initGame();
//生成卡牌布局
generateLayout(1);
//循环处理用户输入和交互,直到游戏结束
while (!checkProgress()) {
//处理鼠标点击事件
handleMouseClick(mouseX, mouseY);
//计算得分并显示
int score = calculateScore();
showScore(score);
}
//记录得分到文件中
saveScoreToFile(username, score);
return 0;
}
需要注意的是,在实现过程中需要考虑复杂度和性能优化。比如可以使用哈希表加速查找卡牌和缓冲区等操作,可以使用位运算来压缩卡牌数据等。
// 定义卡牌结构体
struct Card {
int value; // 卡牌数值
bool selected; // 是否被选择
};
// 定义缓冲区结构体
struct Buffer {
Card cards[7]; // 缓冲区中的卡牌
int count; // 缓冲区中已有卡牌数量
};
// 定义游戏状态常量
const int GAME_READY = 0; // 游戏准备状态
const int GAME_PLAYING = 1; // 游戏进行中状态
const int GAME_OVER = 2; // 游戏结束状态
// 初始化游戏
void initGame() {
// 初始化游戏界面
// 绘制卡牌、缓冲区、得分等元素
}
// 生成随机卡牌
void generateCards(int n) {
// 根据n生成n张随机卡牌,并保存到数组中
// 数组中应包括一定数量的万能卡牌
}
// 加载关卡布局
void loadLevel(int level) {
// 根据level加在对应的卡牌布局方案文件
// 初始化卡牌数组和游戏界面布局
}
// 判断卡牌是否符合消除条件
bool isMatched(Card* cards, int count) {
// 判断cards中的count张卡牌是否符合消除条件
// 如果符合,返回 true;否则返回 false
}
// 将卡牌移入缓冲区
void moveCardToBuffer(Card* card, Buffer* buffer) {
// 如果缓冲区已满,游戏结束
if (buffer->count >= 7) {
gameOver();
return;
}
// 将卡牌添加到缓冲区中,并更新状态
buffer->cards[buffer->count] = *card;
card->selected = true;
buffer->count++;
}
// 将卡牌从缓冲区移除
void removeCardFromBuffer(int index, Buffer* buffer) {
// 将缓冲区中对应位置的卡牌移除,并更新状态
Card* card = &buffer->cards[index];
card->selected = false;
for (int i = index; i < buffer->count - 1; i++) {
buffer->cards[i] = buffer->cards[i + 1];
}
buffer->count--;
}
// 处理鼠标事件
void handleMouseEvent() {
// 如果游戏处于准备状态,等待用户点击“开始游戏”按钮
if (gameState == GAME_READY) {
if (isStartButtonClicked()) {
startGame();
}
}
// 如果游戏处于进行中状态,处理用户点击卡牌事件和缓冲区事件
else if (gameState == GAME_PLAYING) {
// 检查是否有卡牌被点击
for (int i = 0; i < cardCount; i++) {
Card* card = &cards[i];
if (isCardClicked(card)) {
// 如果卡牌已被选择,则将其从缓冲区移除
if (card->selected) {
removeCardFromBuffer(getSelectedCardIndex(card, buffer), buffer);
}
// 如果卡牌未被选择,则将其移入缓冲区
else {
moveCardToBuffer(card, buffer);
}
break;
}
}
// 检查是否有缓冲区的卡牌被点击
for (int i = 0; i < buffer->count; i++) {
Card* card = &buffer->cards[i];
if (isBufferCardClicked(card, buffer, i)) {
// 如果缓冲区的卡牌已被选择,则将其从缓冲区移除
if (card->selected) {
removeCardFromBuffer(i, buffer);
}
}
}
// 检查游戏是否结束
if (isGameOver()) {
gameOver();
}
}
}
// 开始游戏
void startGame() {
// 根据难度等级或卡牌数量生成卡牌数组
generateCards(20);
// 加载关卡布局
loadLevel(1);
// 更新游戏状态为进行中
gameState = GAME_PLAYING;
}
// 游戏结束
void gameOver() {
// 显示游戏结束界面,并记录得分
showEndScreen(score);
// 更新游戏状态为结束
gameState = GAME_OVER;
}
// 主函数
int main() {
// 初始化 EasyX 图形库
initgraph(640, 480);
// 初始化游戏
initGame();
// 处理鼠标事件
while (true) {
handleMouseEvent();
// 延迟一段时间,避免 CPU 过载
Sleep(10);
}
// 关闭 EasyX 图形库
closegraph();
return 0;
}
上述伪代码仅为示例,实际编写时需要根据具体情况进行修改和完善。
不知道你这个问题是否已经解决, 如果还没有解决的话:下面就不多说什么了,希望大家能够认真练题,打好基础,然后迎万难,凡人也会讲解一系列的牛客网oj编程题,有兴趣的可以去凡人别的专栏看看,大家如果认同凡人说的话,希望多多支持,感谢大家观看!!!
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