有带佬可以给一个思路吗

是用c以及easyx这样,请尽可能详尽一点(本人超菜!!)就是把整体的一个思路说一下就行(本科生水平)

img

img

img

基于new bing的参考:
这个游戏的实现需要使用C语言和easyx图形库。首先,我们需要让用户输入游戏者名字,并选择游戏难度。基于用户选择的难度等级或卡牌数量,我们可以生成一定数量的随机卡牌。此外,我们还需要生成布局,按照多层布局方式将卡牌布置在游戏界面上。我们可以考虑生成7个缓冲区,用于存放所选择的卡牌。如果需要,也可以使用文件加载的方式初始化关卡布局。

接下来,我们进入游戏。用户可以通过鼠标点击操作将点击的卡牌移入缓冲区。只有满足消除条件的卡牌才能被消除。具体的消除规则有三种:(1)三个相同的卡牌可以消除;(2)满足一定组合的卡牌可以消除;(3)使用万能卡牌可以消除缓冲区中任意一张卡牌。

对于第二种消除规则,我们需要注意多层布局。只有上层没有覆盖或遮挡的卡牌才能被选择。对于第三种消除规则,我们需要考虑点击顺序的问题。先点击缓冲区中欲消除的卡牌使其加亮,然后再点击万能卡牌即可消除。如果缓冲区中没有被加亮的卡牌,则万能卡牌被移入缓冲区。如果缓冲区内已经有一张万能卡牌,再点击第二张万能卡牌时可消除缓冲区所有卡牌。

游戏得分的计算也需要注意。双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分。最后,如果所有卡牌均被消除,游戏即可通关。如果缓冲区内还存有一张万能卡牌,游戏也能通过。如果所有卡牌已被取完,但是缓冲区还有未消除的卡牌,通关失败。

最后,我们需要将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并倒序显示得分最高的前十名信息。这部分需要用到文件操作和排序算法。整体

实现的思路如下:

  • 安装easyx图形库,用于实现游戏界面的绘制和用户交互。
  • 定义卡牌结构体,包含卡牌类型、图片路径等属性。
  • 实现随机生成并布置卡牌的函数,可以根据用户选择的难度等级随机生成一定数量的卡牌。布局方式可以自由定义。
  • 实现鼠标交互功能,主要包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。需要注意多层布局和优先级问题。
  • 实现卡牌消除规则,包括三个相同的卡牌、满足一定组合的卡牌、使用万能卡牌消除等。
  • 实现游戏得分计算,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。
  • 实现游戏进度和通关判断,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态判断是否通关或失败。
  • 实现文件操作,将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。

整体实现的代码结构可以分为以下几个模块:

  • 卡牌模块:定义卡牌结构体,包含属性和方法。
  • 布局模块:实现随机生成并布置卡牌的函数,可以根据用户选择的难度等级随机生成一定数量的卡牌。布局方式可以自由定义。
  • 用户交互模块:实现鼠标交互功能,主要包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。需要注意多层布局和优先级问题。
  • 游戏规则模块:实现卡牌消除规则,包括三个相同的卡牌、满足一定组合的卡牌、使用万能卡牌消除等。
  • 得分计算模块:实现游戏得分计算,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。
  • 进度判断模块:实现游戏进度和通关判断,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态判断是否通关或失败。
  • 文件操作模块:实现文件操作,将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。
  • 主程序模块:初始化游戏界面,处理用户输入和交互,调用其他模块实现游戏逻辑。

基于伪代码详细描述游戏实现的过程和细节。

定义卡牌结构体
我们需要定义一组卡牌,每张卡牌有自己的牌面和图片。因此我们需要定义一个Card结构体,包含type表示卡牌类型,imagePath表示卡牌图片路径等属性。同时还需要定义一些与卡牌相关的方法,如绘制图片、获取类型等。下面是定义Card结构体的示例代码:

struct Card {
    int type;
    char* imagePath;

    void drawImage(int x, int y) {
        //使用easyx图形库绘制卡牌图片
    }

    int getType() {
        return type;
    }
};

布局模块
我们需要根据用户选择的难度等级生成一定数量的卡牌,并将它们随机布置在游戏界面上。因此我们可以实现一个generateLayout函数:

void generateLayout(int level) {
    int numCards = 20;  //默认生成20张卡牌
    switch (level) {
    case 1:
        numCards = 20;
        break;
    case 2:
        numCards = 30;
        break;
    case 3:
        numCards = 40;
        break;
    }

    //定义一个cards数组来保存生成的卡牌
    Card cards[numCards];

    //根据numCards随机生成卡牌类型和图片路径,并将它们保存在cards数组中

    //将卡牌随机布置在游戏界面上,可以使用多层布局
}

用户交互模块
用户需要通过鼠标与游戏界面进行交互,包括点击卡牌移入缓冲区、缓冲区卡牌点击消除、万能卡牌使用等。因此我们需要实现一个handleMouseClick函数来处理鼠标点击事件:

void handleMouseClick(int x, int y) {
    //根据鼠标点击的坐标判断点击的是哪个卡牌或缓冲区
    Card* clickedCard = findClickedCard(x, y);

    //如果点击到了卡牌,将卡牌移入缓冲区
    if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() != WILDCARD) {
        moveCardToBuffer(clickedCard);
    }

    //如果点击到了缓冲区的卡牌,将卡牌从缓冲区移除并消除
    Card* clickedBufferCard = findClickedBufferCard(x, y);
    if (clickedBufferCard != NULL && clickedBufferCard->getType() != WILDCARD) {
        removeFromBuffer(clickedBufferCard);
        doMatching();
    }

    //如果点击到了万能卡牌,将万能卡牌移入缓冲区,并自动匹配消除
    if (clickedCard != NULL && clickedCard->getType() == WILDCARD) {
        moveWildcardToBuffer();
        doMatching();
    }
}

需要注意的是卡牌的优先级问题。比如点击了一个叠在其他卡牌上的卡牌,应该优先处理最上层的卡牌,并将其他卡牌暂时禁用。

游戏规则模块
游戏规则模块主要负责判断卡牌是否满足消除规则。我们需要实现一个checkMatch函数来检查两张卡牌是否满足消除规则:


bool checkMatch(Card* c1, Card* c2) {
    if (c1.getType() == WILDCARD || c2.getType() == WILDCARD) {
        //如果有一张卡牌是万能卡牌,则返回true
        return true;
    }

    if (c1.getType() != c2.getType()) {
        //如果两张卡牌类型不同,则返回false
        return false;
    }

    //根据具体消除规则来判断是否符合条件
    //比如三个相同的卡牌消除、满足一定组合的卡牌消除等
}
得分计算模块
得分计算模块主要负责根据消除规则计算得分,包括双消记2分、三消记5分、清空缓冲区一次15分等。我们可以实现一个calculateScore函数来计算得分并返回:

c
int calculateScore() {
    int score = 0;

    //根据消除规则计算得分
    //双消记2分,三消记5分,清空缓冲区一次15分等

    return score;
}

进度判断模块
进度判断模块主要负责判断是否通关或失败,根据卡牌剩余数量和缓冲区状态来判断。我们可以实现一个checkProgress函数来判断:


bool checkProgress() {
    //判断是否所有卡牌都已消除或已无法消除
    //判断缓冲区是否为空或已满
}

文件操作模块
文件操作模块主要负责将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中,并按得分从大到小排序,取前十名输出。我们可以实现一个saveScoreToFile函数来保存记录:

void saveScoreToFile(char* username, int score) {
    //将用户名和得分数记录到highscore.dat文件中
    //读取现有记录,将新记录插入并按得分从大到小排序
    //只取前十名记录输出
}

主程序模块
主程序模块负责初始化游戏界面,处理用户输入和交互,调用其他模块实现游戏逻辑。我们可以实现一个main函数来实现:

int main() {
    //初始化游戏界面
    initGame();

    //生成卡牌布局
    generateLayout(1);

    //循环处理用户输入和交互,直到游戏结束
    while (!checkProgress()) {
        //处理鼠标点击事件
        handleMouseClick(mouseX, mouseY);

        //计算得分并显示
        int score = calculateScore();
        showScore(score);
    }

    //记录得分到文件中
    saveScoreToFile(username, score);

    return 0;
}

需要注意的是,在实现过程中需要考虑复杂度和性能优化。比如可以使用哈希表加速查找卡牌和缓冲区等操作,可以使用位运算来压缩卡牌数据等。


// 定义卡牌结构体
struct Card {
    int value;  // 卡牌数值
    bool selected;  // 是否被选择
};

// 定义缓冲区结构体
struct Buffer {
    Card cards[7];  // 缓冲区中的卡牌
    int count;  // 缓冲区中已有卡牌数量
};

// 定义游戏状态常量
const int GAME_READY = 0;  // 游戏准备状态
const int GAME_PLAYING = 1;  // 游戏进行中状态
const int GAME_OVER = 2;  // 游戏结束状态

// 初始化游戏
void initGame() {
    // 初始化游戏界面
    // 绘制卡牌、缓冲区、得分等元素
}

// 生成随机卡牌
void generateCards(int n) {
    // 根据n生成n张随机卡牌,并保存到数组中
    // 数组中应包括一定数量的万能卡牌
}

// 加载关卡布局
void loadLevel(int level) {
    // 根据level加在对应的卡牌布局方案文件
    // 初始化卡牌数组和游戏界面布局
}

// 判断卡牌是否符合消除条件
bool isMatched(Card* cards, int count) {
    // 判断cards中的count张卡牌是否符合消除条件
    // 如果符合,返回 true;否则返回 false
}

// 将卡牌移入缓冲区
void moveCardToBuffer(Card* card, Buffer* buffer) {
    // 如果缓冲区已满,游戏结束
    if (buffer->count >= 7) {
        gameOver();
        return;
    }
    // 将卡牌添加到缓冲区中,并更新状态
    buffer->cards[buffer->count] = *card;
    card->selected = true;
    buffer->count++;
}

// 将卡牌从缓冲区移除
void removeCardFromBuffer(int index, Buffer* buffer) {
    // 将缓冲区中对应位置的卡牌移除,并更新状态
    Card* card = &buffer->cards[index];
    card->selected = false;
    for (int i = index; i < buffer->count - 1; i++) {
        buffer->cards[i] = buffer->cards[i + 1];
    }
    buffer->count--;
}

// 处理鼠标事件
void handleMouseEvent() {
    // 如果游戏处于准备状态,等待用户点击“开始游戏”按钮
    if (gameState == GAME_READY) {
        if (isStartButtonClicked()) {
            startGame();
        }
    }
    // 如果游戏处于进行中状态,处理用户点击卡牌事件和缓冲区事件
    else if (gameState == GAME_PLAYING) {
        // 检查是否有卡牌被点击
        for (int i = 0; i < cardCount; i++) {
            Card* card = &cards[i];
            if (isCardClicked(card)) {
                // 如果卡牌已被选择,则将其从缓冲区移除
                if (card->selected) {
                    removeCardFromBuffer(getSelectedCardIndex(card, buffer), buffer);
                }
                // 如果卡牌未被选择,则将其移入缓冲区
                else {
                    moveCardToBuffer(card, buffer);
                }
                break;
            }
        }
        // 检查是否有缓冲区的卡牌被点击
        for (int i = 0; i < buffer->count; i++) {
            Card* card = &buffer->cards[i];
            if (isBufferCardClicked(card, buffer, i)) {
                // 如果缓冲区的卡牌已被选择,则将其从缓冲区移除
                if (card->selected) {
                    removeCardFromBuffer(i, buffer);
                }
            }
        }
// 检查游戏是否结束
        if (isGameOver()) {
            gameOver();
        }
    }
}

// 开始游戏
void startGame() {
    // 根据难度等级或卡牌数量生成卡牌数组
    generateCards(20);
    // 加载关卡布局
    loadLevel(1);
    // 更新游戏状态为进行中
    gameState = GAME_PLAYING;
}

// 游戏结束
void gameOver() {
    // 显示游戏结束界面,并记录得分
    showEndScreen(score);
    // 更新游戏状态为结束
    gameState = GAME_OVER;
}

// 主函数
int main() {
    // 初始化 EasyX 图形库
    initgraph(640, 480);
    // 初始化游戏
    initGame();
    // 处理鼠标事件
    while (true) {
        handleMouseEvent();
        // 延迟一段时间,避免 CPU 过载
        Sleep(10);
    }
    // 关闭 EasyX 图形库
    closegraph();
    return 0;
}

上述伪代码仅为示例,实际编写时需要根据具体情况进行修改和完善。

不知道你这个问题是否已经解决, 如果还没有解决的话:
  • 这篇博客: 编程如何提高自己的水平能力?学编程最重要的是什么?请看凡人浅谈如何学C中的 💘总结 部分也许能够解决你的问题, 你可以仔细阅读以下内容或者直接跳转源博客中阅读:

     下面就不多说什么了,希望大家能够认真练题,打好基础,然后迎万难,凡人也会讲解一系列的牛客网oj编程题,有兴趣的可以去凡人别的专栏看看,大家如果认同凡人说的话,希望多多支持,感谢大家观看!!!

    记得点击开启习题之旅:


如果你已经解决了该问题, 非常希望你能够分享一下解决方案, 写成博客, 将相关链接放在评论区, 以帮助更多的人 ^-^