如何解决UE5.1导入MetaHuman角色报错的问题

我用UE5.1创建新项目,相关插件都开启了,然后用内部QuixelBridge将Metahuman人物导入项目,可以正常导入,但导入之后打开人物的BP蓝图,下面有会有:
“获得SkeletalMesh :“SkeletalMesh”的使用已废弃。Use USkeletalMeshComponent::GetSkeletalMeshAsset() or GetSkinnedAsset() instead. ”__
这样的报错。

打开Face_AnimBP ,下面会有:
“节点 修改曲线 可能正使用不安全线程调用 修改曲线 。禁用线程更新,或使用安全的线程调用。需要添加蓝图安全线程元数据以启用函数。 ”__
这样的报错。
在AnimGraph里的“修改曲线”节点上会提示警告。同样的步骤往UE5.0里面导入同一个人物,就不会有报错。
不知道是什么原因,5.1导入好几次都会这样,5.0就不会。关键是报错的比如“修改曲线”这样的节点还不能删除,重新创建节点再连接上还是会有报错。我在想应该不是metahuman人物的问题

参考GPT和自己的思路:

这个问题可能是由于UE5.1版本的一些更新导致的,可能需要更新相关的插件或者升级到更高的版本。另外,你可以尝试使用USkeletalMeshComponent::GetSkeletalMeshAsset()或者GetSkinnedAsset()替代获得SkeletalMesh的旧方法,以及添加蓝图安全线程元数据来解决修改曲线节点的警告问题。 如果这些方法都无法解决问题,可以尝试联系Epic Games的支持团队寻求帮助。

该回答引用GPTᴼᴾᴱᴺᴬᴵ
根据您提供的问题描述,似乎是UE5.1版本中引起的兼容性问题导致MetaHuman角色导入报错。您可以尝试以下几种方法来解决这个问题:

  1. 升级到UE5.2版本。UE5.2版本针对MetaHuman的支持更加完善,可能会解决您在UE5.1版本中遇到的问题。

  2. 更新MetaHuman插件。有时候插件更新可能会修复兼容性问题,因此您可以尝试更新MetaHuman插件并重新导入角色。

  3. 修改BP蓝图中的节点。根据报错信息,您可以修改BP蓝图中使用的“获得SkeletalMesh”节点,改为使用“USkeletalMeshComponent::GetSkeletalMeshAsset()”或“GetSkinnedAsset()”函数。同样地,您也可以修改“修改曲线”节点以解决该节点的警告信息。

  4. 使用UE5.0版本。如果以上方法无法解决问题,您可以暂时回到UE5.0版本,并在此版本中进行MetaHuman角色的导入和编辑操作。

总之,以上是一些可能解决UE5.1导入MetaHuman角色报错的方法,您可以根据具体情况选择适合您的方法来解决问题。