坦克大战,有时候,如果把子弹速度该的很快,那么就算子弹命中敌人也不会有效果,有时候一发子弹打不死敌人,有时候打死敌人了,,在继续朝坦克的位置发射子弹会是会有爆炸效果,自己坦克被打死了,还是可以发射总子弹就是不会在画板中显示。希望各位指导,跟着视频做的
package com.tankgame4;
import javax.swing.*;
@SuppressWarnings({"all"})
public class TankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame04 tankGame01 = new TankGame04();
}
public TankGame04() {
mp = new MyPanel();//初始化面版
//因为我们的MyPanel实现了Runnable接口,因此需要启动线程
new Thread(mp).start();//将mp 放入到Thread ,并启动
this.add(mp);////把面板放入到窗口(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950);//设置面板的大小
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
package com.tankgame4;
//炸弹
public class Bomb {
int x;//炸弹的x轴坐标
int y;//炸弹的y轴坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com.tankgame4;
/*
分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹.老师思路
1.当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
2.Hero 有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
3.我们MyPanel 需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
*/
public class Shot implements Runnable {
int x;//子弹的x轴坐标
int y;//子弹的y轴坐标
int direct = 0;//子弹的方向
int speed = 2;//子弹的速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向来改变x轴和y轴坐标
switch (direct) {
case 0://向上
y -= speed;
break;
case 1://向右
x += speed;
break;
case 2://向下
y += speed;
break;
case 3://向左
x -= speed;
break;
}
//测试 输入子弹的x坐标和y坐标
System.out.println("子弹x=" + x + " 子弹y=" + y);
//4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子弹线程退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.tankgame4;
public class Tank {
private int x;//定义坦克的横坐标
private int y;//定义坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;//设置坦克的速度 初始化为1
boolean isLive = true;
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com.tankgame4;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel 实现Runnable,当作一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//创建一个Vector 用来存放敌人的坦克 因为Vector是线程安全的,因此选用Vector
Vector enemyTanks = new Vector<>();
//创建一个Vector用于存放炸弹
//当子弹击中坦克时,就加入一个Bomb对象到bombs
Vector bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;//初始化敌人坦克的数量
//定义三张图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
//构造器
public MyPanel() {
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己的坦克
hero.setSpeed(15);//设置坦克的速度
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//注意这里的判断条件不能写成enemyTanks.size()因为此时还没有往集合中添加元素,此时集合为空,如果写成这个将显示敌方坦克
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置敌人坦克的方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//enemyTank加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入到enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入敌人的坦克
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
if (hero != null && hero.isLive) {
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
}
//画出Hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 3, 3, false);
}
//遍历子弹hero的子弹集合,遍历取出绘制
// for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive == true) {
// System.out.println("子弹被绘制");
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 3, 3, false);
// } else {//如果该shot对象已经师失效,就从shots集合中删除
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有对象就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb 的life 为0 就从bombs这个集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector集合,因为Vector集合中存放的就是敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克,相当于就是取出Vector集合中的元素,使用get方法即可
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否存活
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//遍历shots集合相当于就是等到集合中有几颗子弹
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
if (shot.isLive) {//isLive==true 判断子弹是否存活,如果存活就绘制子弹 shot.isLive本身就是Boolean值可以直接做判断条件
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 3, 3, false);
} else {
//从Vector移除
enemyTank.shots.remove(shot);//此时shot.isLive为false因此需要将子弹从Vector集合删除
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克的方向
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
switch (type) {
case 0://我们的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.YELLOW);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状的坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
switch (direct) {
case 0://0表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出坦克的炮筒
break;
case 1://1表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出坦克的炮筒
break;
case 2://2表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出坦克的炮筒
break;
case 3://3表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出坦克的炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时不做处理");
}
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌方坦克时,就需要把我们的子弹集合中
//所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克进行判断
public void hitEnemyTank() {
//多颗子弹
//遍历我们的子弹
// for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判断是否击中敌人的坦克
// if (shot != null && shot.isLive) {//判断子弹是否存活
// //遍历敌人所有坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
// }
// }
//单颗子弹
//判断是否击中敌人的坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//判断子弹是否存活
//遍历敌人所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//编写方法,判断敌方的子弹是否击中我方的坦克
public void hitHero() {
//遍历敌人的所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank,取出敌人坦克的子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot是否击中我方坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人的坦克
//什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人的坦克 ? run
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判断s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;//把子弹的isLive属性置成false表示子弹消亡
enemyTank.isLive = false;//表示敌人的坦克消亡
//当我们的子弹击中敌方坦克后,就把enemyTank从Vector中删除
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Bomb对象,加入到Vector集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;//把子弹的isLive属性置成false表示子弹消亡
enemyTank.isLive = false;//表示敌人的坦克消亡
//创建Bomb对象,加入到Vector集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理w d s a 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();//控制坦克向上移动
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();//控制坦克向右移动
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();//控制坦克向下移动
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();//控制坦克向左移动
}
}
//如果用户按下的是J,就发射 发射一颗子弹的情况
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero子弹是否销毁
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {//hero.shot == null表示当前子弹为空 或者子弹的isLive属性为false才发射子弹
hero.ShotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹的情况
//hero.ShotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断是否击中敌人的坦克
hitEnemyTank();
//判断敌人坦克是否击中我们
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
package com.tankgame4;
import java.util.Vector;
//自己的坦克
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
//Vector shots = new Vector();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击的方法
public void ShotEnemyTank() {
//发射子弹一次最多只能有五颗
// if (shots.size()==115){
// return;
// }
//创建Shot对象,根据当前Hero(自己的坦克)对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero(自己的坦克)对象方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把创建的shot放入到shots集合中
//shots.add(shot);
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com.tankgame4;
import java.util.Vector;
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里 我们判断如果shots.size()==0 就创建一颗子弹,当如到shots集合中
if (isLive && shots.size() < 3) {
Shot s = null;
//判断坦克的方向。来创建子弹
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2:
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3:
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//启动线程
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续激动
switch (getDirect()) {
case 0://向上
//让坦克保持一个方向走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//随机改变坦克的方向(0—3)
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
if (!(isLive)) {
break;//退出线程
}
}
}
}