坦克大战,有时候,如果把子弹速度该的很快,那么就算子弹命中敌人也不会有效果

问题遇到的现象和发生背景

坦克大战,有时候,如果把子弹速度该的很快,那么就算子弹命中敌人也不会有效果,有时候一发子弹打不死敌人,有时候打死敌人了,,在继续朝坦克的位置发射子弹会是会有爆炸效果,自己坦克被打死了,还是可以发射总子弹就是不会在画板中显示。希望各位指导,跟着视频做的

用代码块功能插入代码,请勿粘贴截图
package com.tankgame4;

import javax.swing.*;

@SuppressWarnings({"all"})
public class TankGame04 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;

    public static void main(String[] args) {
        TankGame04 tankGame01 = new TankGame04();

    }

    public TankGame04() {
        mp = new MyPanel();//初始化面版
        //因为我们的MyPanel实现了Runnable接口,因此需要启动线程
        new Thread(mp).start();//将mp 放入到Thread ,并启动
        this.add(mp);////把面板放入到窗口(就是游戏的绘图区域)
        this.setSize(1200, 950);//设置面板的大小
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame  监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//当点击窗口的小×,程序完全退出.
        this.setVisible(true);//可以显示
    }

}


package com.tankgame4;

//炸弹
public class Bomb {
    int x;//炸弹的x轴坐标
    int y;//炸弹的y轴坐标
    int life = 9;//炸弹的生命周期
    boolean isLive = true;//是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() {//配合出现图片的爆炸效果
        if (life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}


package com.tankgame4;

/*
分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹.老师思路
1.当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
2.Hero 有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果
3.我们MyPanel 需要不停的重绘子弹,才能出现该效果
4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x;//子弹的x轴坐标
    int y;//子弹的y轴坐标
    int direct = 0;//子弹的方向
    int speed = 2;//子弹的速度
    boolean isLive = true;//子弹是否存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {
            //休眠50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //根据方向来改变x轴和y轴坐标
            switch (direct) {
                case 0://向上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://向右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://向下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://向左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //测试 输入子弹的x坐标和y坐标
            System.out.println("子弹x=" + x + " 子弹y=" + y);
            //4.当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时也应该结束线程
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }
        }
    }
}


package com.tankgame4;

public class Tank {
    private int x;//定义坦克的横坐标
    private int y;//定义坦克的纵坐标
    private int direct;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;//设置坦克的速度  初始化为1
    boolean isLive = true;

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }

    public void moveDown() {
        y += speed;
    }

    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public void moveRight() {
        x += speed;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}


package com.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel 实现Runnable,当作一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;

    //创建一个Vector 用来存放敌人的坦克   因为Vector是线程安全的,因此选用Vector
    Vector enemyTanks = new Vector<>();

    //创建一个Vector用于存放炸弹
    //当子弹击中坦克时,就加入一个Bomb对象到bombs
    Vector bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;//初始化敌人坦克的数量

    //定义三张图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    //构造器
    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己的坦克
        hero.setSpeed(15);//设置坦克的速度

        //初始化敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {//注意这里的判断条件不能写成enemyTanks.size()因为此时还没有往集合中添加元素,此时集合为空,如果写成这个将显示敌方坦克
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置敌人坦克的方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克线程,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            //enemyTank加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入到enemyTank的Vector成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入敌人的坦克
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        if (hero != null && hero.isLive) {
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
        }

        //画出Hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            System.out.println("子弹被绘制");
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 3, 3, false);
        }
        //遍历子弹hero的子弹集合,遍历取出绘制
//        for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive == true) {
//                System.out.println("子弹被绘制");
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 3, 3, false);
//            } else {//如果该shot对象已经师失效,就从shots集合中删除
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有对象就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb 的life 为0 就从bombs这个集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }


        //画出敌人的坦克,遍历Vector集合,因为Vector集合中存放的就是敌人的坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克,相当于就是取出Vector集合中的元素,使用get方法即可
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
                //画出enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {//遍历shots集合相当于就是等到集合中有几颗子弹
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    if (shot.isLive) {//isLive==true   判断子弹是否存活,如果存活就绘制子弹  shot.isLive本身就是Boolean值可以直接做判断条件
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 3, 3, false);
                    } else {
                        //从Vector移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);//此时shot.isLive为false因此需要将子弹从Vector集合删除
                    }
                }
            }
        }
    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克的方向
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
        //根据不同类型的坦克,设置不同的颜色
        switch (type) {
            case 0://我们的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://敌人的坦克
                g.setColor(Color.YELLOW);
                break;
        }

        //根据坦克的方向,来绘制对应形状的坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        switch (direct) {
            case 0://0表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出坦克的炮筒
                break;
            case 1://1表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出坦克的炮筒
                break;
            case 2://2表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出坦克的炮筒
                break;
            case 3://3表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克中间的矩形(坦克的盖子)
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克圆形的盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出坦克的炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时不做处理");
        }
    }

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌方坦克时,就需要把我们的子弹集合中
    //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克进行判断
    public void hitEnemyTank() {
        //多颗子弹
        //遍历我们的子弹
//        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判断是否击中敌人的坦克
//            if (shot != null && shot.isLive) {//判断子弹是否存活
//                //遍历敌人所有坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//            }
//        }

        //单颗子弹
        //判断是否击中敌人的坦克
            if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//判断子弹是否存活
                //遍历敌人所有坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
                }
            }
    }

    //编写方法,判断敌方的子弹是否击中我方的坦克
    public void hitHero() {
        //遍历敌人的所有坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank,取出敌人坦克的子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断shot是否击中我方坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }

    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人的坦克
    //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人的坦克 ?  run
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判断s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0://坦克向上
            case 2://坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;//把子弹的isLive属性置成false表示子弹消亡
                    enemyTank.isLive = false;//表示敌人的坦克消亡
                    //当我们的子弹击中敌方坦克后,就把enemyTank从Vector中删除
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //创建Bomb对象,加入到Vector集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1://坦克向右
            case 3://坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;//把子弹的isLive属性置成false表示子弹消亡
                    enemyTank.isLive = false;//表示敌人的坦克消亡
                    //创建Bomb对象,加入到Vector集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }


    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }


    //处理w d s a 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();//控制坦克向上移动
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();//控制坦克向右移动
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();//控制坦克向下移动
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();//控制坦克向左移动
            }
        }

        //如果用户按下的是J,就发射 发射一颗子弹的情况
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            //判断hero子弹是否销毁
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {//hero.shot == null表示当前子弹为空 或者子弹的isLive属性为false才发射子弹
                hero.ShotEnemyTank();
            }
            //发射多颗子弹的情况
            //hero.ShotEnemyTank();
        }


        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
            //判断是否击中敌人的坦克
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitHero();
            this.repaint();
        }
    }
}


package com.tankgame4;

import java.util.Vector;

//自己的坦克
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    //Vector shots = new Vector();

    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击的方法
    public void ShotEnemyTank() {
        //发射子弹一次最多只能有五颗
//        if (shots.size()==115){
//            return;
//        }

        //创建Shot对象,根据当前Hero(自己的坦克)对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero(自己的坦克)对象方向
            case 0://向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1://向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2://向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3://向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }
        //把创建的shot放入到shots集合中
        //shots.add(shot);
        //启动Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}


package com.tankgame4;

import java.util.Vector;

public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {
            //这里 我们判断如果shots.size()==0 就创建一颗子弹,当如到shots集合中
            if (isLive && shots.size() < 3) {
                Shot s = null;
                //判断坦克的方向。来创建子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3:
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动线程
                new Thread(s).start();
            }

            //根据坦克的方向来继续激动
            switch (getDirect()) {
                case 0://向上
                    //让坦克保持一个方向走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 1://向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 2://向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
                case 3://向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            throw new RuntimeException(e);
                        }
                    }
                    break;
            }
            //随机改变坦克的方向(0—3)
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if (!(isLive)) {
                break;//退出线程
            }
        }
    }
}