计算分子描述符的时候,算着算着就不动了,一直卡在某个分子上,这是怎么回事啊?求解惑
引用 皆我百晓生 小程序回复内容作答:
在Babylon.js中,可以使用renderToTexture方法将3D场景渲染到2D纹理上,然后可以通过读取纹理的像素信息来获取每个像素的值。
下面是一个示例代码,演示如何获取2D图像中每个像素的颜色值:
// 创建渲染目标纹理
var renderTarget = new BABYLON.RenderTargetTexture("renderTarget", { width: 512, height: 512 }, scene, false, true);
// 将渲染目标设置为当前渲染目标
scene.customRenderTargets.push(renderTarget);
scene.activeRenderTarget = renderTarget;
// 渲染场景到纹理
scene.render();
// 读取渲染目标中的像素信息
var pixels = new Uint8Array(renderTarget.getSize().width * renderTarget.getSize().height * 4);
renderTarget.readPixels(0, 0, renderTarget.getSize().width, renderTarget.getSize().height, pixels);
// 遍历每个像素
for (var i = 0; i < pixels.length; i += 4) {
var r = pixels[i];
var g = pixels[i + 1];
var b = pixels[i + 2];
}
// 移除渲染目标
scene.customRenderTargets.pop();
scene.activeRenderTarget = null;
renderTarget.dispose();
在上述代码中,我们创建了一个512x512像素的渲染目标纹理,并将其设置为当前渲染目标。然后,我们使用scene.render方法将场景渲染到该纹理上。接下来,我们使用renderTarget.readPixels方法读取渲染目标中每个像素的颜色信息,并存储在pixels数组中。最后,我们可以遍历pixels数组来访问每个像素的颜色值。
请注意,上述代码仅演示了如何获取渲染目标纹理中的像素颜色值。如果要获取特定区域的像素值或者对像素进行其他操作,你可能需要针对具体场景和需求进行适当的调整。