pgzrun的碰撞检测colliderect会吧角色的透明区域也算上
怎么让只有非透明区域发生碰撞时才返回真
代码如下
if player.colliderect(i) and i.image == 'spike':
player.y -= 1000
#前面套了一个for循环遍历
这样的话即使player和spike的透明区域发生碰撞,也会把player的y坐标减小1000
但是从反馈看player和spike没碰到
【以下回答由 GPT 生成】
可以通过使用alpha_mask()函数来解决这个问题。alpha_mask()函数会返回一个只有非透明像素点的Surface对象,你可以将这个Surface对象作为colliderect()函数的参数来进行碰撞检测。
下面是修改后的代码示例:
# 导入必要的模块
import pgzrun
# 加载角色和障碍物的图像
player = Actor('player')
spike = Actor('spike')
# 定义碰撞检测函数
def check_collision():
# 获取player和spike的非透明部分
player_mask = player.image.alpha_mask()
spike_mask = spike.image.alpha_mask()
# 检测两个非透明部分是否碰撞
if player_mask.colliderect(spike_mask):
player.y -= 1000
# 定义更新函数
def update():
# 调用碰撞检测函数
check_collision()
# 定义绘制函数
def draw():
screen.clear()
player.draw()
spike.draw()
# 启动游戏
pgzrun.go()
在上面的代码中,我们使用alpha_mask()函数来获取了角色和障碍物的非透明部分,并将它们传递给colliderect()函数进行碰撞检测。如果两个非透明部分发生碰撞,那么就会执行player.y -= 1000这一行代码来改变角色的y坐标。
希望以上解决方案能够帮助你解决问题。如果还有其他问题,请随时提问。