pgzrun的colliderect让只有非透明区域发生碰撞时才返回真

pgzrun的碰撞检测colliderect会吧角色的透明区域也算上
怎么让只有非透明区域发生碰撞时才返回真
代码如下

if player.colliderect(i) and i.image == 'spike':
    player.y -= 1000
    #前面套了一个for循环遍历

这样的话即使player和spike的透明区域发生碰撞,也会把player的y坐标减小1000
但是从反馈看player和spike没碰到

【以下回答由 GPT 生成】

可以通过使用alpha_mask()函数来解决这个问题。alpha_mask()函数会返回一个只有非透明像素点的Surface对象,你可以将这个Surface对象作为colliderect()函数的参数来进行碰撞检测。

下面是修改后的代码示例:

# 导入必要的模块
import pgzrun

# 加载角色和障碍物的图像
player = Actor('player')
spike = Actor('spike')

# 定义碰撞检测函数
def check_collision():
    # 获取player和spike的非透明部分
    player_mask = player.image.alpha_mask()
    spike_mask = spike.image.alpha_mask()

    # 检测两个非透明部分是否碰撞
    if player_mask.colliderect(spike_mask):
        player.y -= 1000

# 定义更新函数
def update():
    # 调用碰撞检测函数
    check_collision()

# 定义绘制函数
def draw():
    screen.clear()
    player.draw()
    spike.draw()

# 启动游戏
pgzrun.go()

在上面的代码中,我们使用alpha_mask()函数来获取了角色和障碍物的非透明部分,并将它们传递给colliderect()函数进行碰撞检测。如果两个非透明部分发生碰撞,那么就会执行player.y -= 1000这一行代码来改变角色的y坐标。

希望以上解决方案能够帮助你解决问题。如果还有其他问题,请随时提问。


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