使用Direct12 API 着色器中没有矩阵,也没有设置常量缓冲区。D12是如何自动实现的这个变换过程??
DirectX 12 着色器语言(HLSL)中没有内置的矩阵和常量缓冲区。但是,DirectX 12 着色器使用了内置的变换和常量缓冲区来实现这些效果。
在 DirectX 12 中,着色器可以通过内置的常量缓冲区来获取变换矩阵和常量数据。常量缓冲区包含了变换矩阵和其他常量数据,这些数据可以在着色器中被直接使用。
对于矩阵变换,DirectX 12 使用了内置的矩阵变换函数,例如 XMMatrixTranspose
、XMMatrixMultiply
等。这些函数可以直接在着色器中调用,而不需要手动实现矩阵变换。
总之,DirectX 12 通过内置的常量缓冲区和矩阵变换函数来实现着色器中的变换效果。这些内置的函数可以让开发者更加专注于实现着色器的实际效果,而不必过多关注变换的实现细节。