透明物体从远到近逐片元操作为什么得不到正确结果

为什么按照远近从远到近排序透明物体后依然得不到正确的渲染结果,如果每个片元对应一个像素,每个片元内存储了相应的深度信息和颜色信息,按照从远到近的顺序写入缓冲区逐片元操作应该不会产生问题,如Unity shader 上面的两种情况应该能够解决啊,为什么要采用对透明物体排序的方式来判断渲染顺序,是为了提高效率吗?

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按照远近从远到近排序透明物体后,仍然得不到正确的渲染结果的原因是透明物体的渲染顺序不能简单地通过深度信息来确定。即使每个片元内存储了深度信息和颜色信息,并按照从远到近的顺序写入缓冲区,也不能保证透明物体的正确渲染顺序。
这是因为透明物体的渲染涉及到光的透射和反射,而光线在透明物体中的传播是非线性的。当多个透明物体重叠时,光线的透射和反射会导致颜色的混合和遮挡效果,而无法简单地通过深度信息来判断渲染顺序。
为了解决透明物体渲染的问题,通常采用对透明物体进行排序的方式来确定渲染顺序。这种方式可以根据透明物体之间的相对位置和相互遮挡关系来确定渲染顺序,从而保证透明物体的正确渲染效果。
对透明物体进行排序可以提高渲染效率,因为避免了对每个片元进行逐片元操作的复杂计算。通过对透明物体进行排序,可以减少遮挡关系的判断次数,从而提高渲染效率。