类似这种抛物线
您好,关于您提出的unity实现抛物线的问题,可以在unity使用transform进行位移模拟,让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。对于直接的脚本,我觉得除非有哪位大神完全做过一模一样,才能直接给您提供脚本,否则都是chatgpt答案。所以挺难的,建议您根据网上的使用unity实现风怒的小鸟的案例,自己参考着来实现比较靠谱,比如:
unity抛物线_发射弓箭轨迹的实现(https://blog.csdn.net/lizhenxiqnmlgb/article/details/93760717)
nity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程:https://www.shuzhiduo.com/A/Ae5RQWLYJQ/
或者你自己找下资料都可以。
可以使用Unity的Physics组件来模拟物理效果,并使用Line Renderer来绘制抛物线轨迹。
首先,在场景中创建一个发射器和一个目标物体,然后创建一个空物体并将其作为抛物线轨迹的起点。
接下来,编写一个脚本来控制抛物线发射的行为。以下是一个示例脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TrajectoryRenderer : MonoBehaviour
{
public GameObject target;
public Transform startPoint;
public LineRenderer lineRenderer;
public int segmentCount = 20;
public float segmentScale = 1;
public float yOffset = 0.5f;
public float distanceThreshold = 0.5f;
private Vector3 lastTargetPosition;
void Start()
{
if (lineRenderer == null)
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
}
if (startPoint == null)
{
startPoint = transform;
}
lastTargetPosition = target.transform.position;
lineRenderer.positionCount = segmentCount;
}
void Update()
{
if (target == null || lineRenderer == null || startPoint == null)
{
return;
}
// Check if the target has moved significantly
if ((target.transform.position - lastTargetPosition).magnitude > distanceThreshold)
{
lastTargetPosition = target.transform.position;
Vector3 start = startPoint.position;
Vector3 end = target.transform.position;
Vector3 dir = end - start;
lineRenderer.enabled = true;
// Calculate the parabolic trajectory and draw the line
for (int i = 0; i < segmentCount; i++)
{
float t = (float)i / (float)segmentCount;
Vector3 point = CalculatePoint(start, end, dir, t);
point.y += yOffset;
lineRenderer.SetPosition(i, point);
}
}
else
{
lineRenderer.enabled = false;
}
}
private Vector3 CalculatePoint(Vector3 start, Vector3 end, Vector3 dir, float t)
{
float x = start.x + dir.x * t;
float y = start.y + dir.y * t + (Physics.gravity.y / 2) * t * t;
float z = start.z + dir.z * t;
return new Vector3(x, y, z);
}
public void SetTarget(GameObject newTarget)
{
target = newTarget;
lastTargetPosition = target.transform.position;
}
}
以下答案由GPT-3.5大模型与博主波罗歌共同编写:
要实现像愤怒的小鸟那种抛物线轨迹效果,可以通过以下步骤进行:
创建一个空物体作为轨迹的父物体,将抛物线轨迹中的每个点作为该父物体下的子物体,在每个点上放置一个小球或粒子效果,为了方便操作,可以给每个点加上一个自定义的脚本。
为了实现可以拖动轨迹调整轨迹落点,可以使用鼠标在场景中点击来确定抛物线落点,根据点击位置计算出发射角度和发射速度,然后根据预设的时间间隔以及初始速度和角度计算出每个点的位置,将其作为子物体添加到轨迹父物体下。
为了显示落点与一个指定点的距离,可以在落点处添加一个新的小球或粒子效果,并在该小球或粒子效果上添加一个距离计算器脚本,该脚本可以计算出该小球或粒子效果与指定点的距离,并将该距离显示在该小球或粒子效果上。
以下是大致的实现思路及部分代码。
public class TrajectoryPoint : MonoBehaviour
{
// 自定义脚本,保存该点的参数和位置
public Vector3 position; // 该点的位置
public float time; // 发射该点时的时间
public float speed; // 发射该点时的速度
public float angle; // 发射该点时的角度
}
// 在 Update 函数中监听鼠标点击事件
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// 获取鼠标点击的位置
Vector3 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
clickPosition.z = 0;
// 计算抛物线发射角度,并更新轨迹
trajectoryAngle = CalculateAngle(clickPosition);
UpdateTrajectory();
}
}
// 计算抛物线发射角度
float CalculateAngle(Vector3 targetPosition)
{
Vector3 direction = targetPosition - transform.position;
float horizontalDistance = direction.magnitude;
float verticalDistance = transform.position.y - targetPosition.y;
return Mathf.Atan((verticalDistance + Mathf.Sqrt(verticalDistance * verticalDistance +
2 * gravity * horizontalDistance)) / (gravity * horizontalDistance)) * Mathf.Rad2Deg;
}
// 更新轨迹
void UpdateTrajectory()
{
// 清空之前的轨迹点
foreach (Transform child in trajectoryParent.transform)
{
Destroy(child.gameObject);
}
// 计算新的轨迹点
for (float t = 0; t <= maxTime; t += timeStep)
{
float x = initialSpeed * Mathf.Cos(trajectoryAngle * Mathf.Deg2Rad) * t;
float y = initialSpeed * Mathf.Sin(trajectoryAngle * Mathf.Deg2Rad) * t -
0.5f * gravity * t * t;
Vector3 position = new Vector3(transform.position.x + x, transform.position.y + y, 0);
// 将每个点作为子物体添加到轨迹父物体下,并添加自定义脚本
GameObject point = Instantiate(trajectoryPointPrefab, position, Quaternion.identity);
point.transform.parent = trajectoryParent.transform;
TrajectoryPoint trajectoryPoint = point.GetComponent<TrajectoryPoint>();
trajectoryPoint.position = position;
trajectoryPoint.time = t;
trajectoryPoint.speed = initialSpeed;
trajectoryPoint.angle = trajectoryAngle;
}
}
public class DistanceCalculator : MonoBehaviour
{
public Transform target; // 指定点的位置
void Start()
{
// 显示距离文本对象
GameObject distanceTextObject = new GameObject("DistanceText");
distanceTextObject.transform.parent = transform;
distanceTextObject.transform.localPosition = Vector3.zero;
TextMesh distanceText = distanceTextObject.AddComponent<TextMesh>();
distanceText.color = Color.yellow;
distanceText.characterSize = 0.1f;
distanceText.alignment = TextAlignment.Center;
distanceText.anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
}
void Update()
{
// 计算当前小球或粒子效果与指定点的距离,并更新距离文本
float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
GetComponentInChildren<TextMesh>().text = distance.ToString("F2") + "m";
}
}
最后,可以通过修改轨迹的小球或粒子效果的材质,使轨迹变为实线。另外,也可以通过更换轨迹的小球或粒子效果的预设,在显示距离的同时展示更多的效果。
如果我的回答解决了您的问题,请采纳!
贝塞尔曲线