unity 粒子特效中在不设置loop且不改变start lifetime的情况下如何让粒子持续存在
或者在改变start lifetime的情况下不改变粒子的大小
在Unity粒子特效中,如果不想设置循环并且不改变起始寿命,可以通过以下两种方法让粒子持续存在:
1.使用Particle System的Duration属性。这个属性指定了粒子系统的持续时间,一旦粒子系统的持续时间结束,粒子就会停止发射。如果将Duration属性设置为一个较大的值,就可以让粒子持续存在较长时间。
2.通过在脚本中控制粒子系统的发射器,可以实现在不改变粒子系统的起始寿命的情况下使粒子持续存在。例如,您可以使用emit参数来发射单个粒子,并在粒子消失后再发射下一个粒子,以此来保持粒子存在的连续性。
如果想改变起始寿命而不改变粒子大小,可以通过调整粒子的缩放比例来实现。在Particle System组件的Renderer属性中,可以找到Material属性,在Material属性中可以找到Texture Sheet Animation模块,在这个模块中找到Tiles属性,将其设置为1x1(只使用一个纹理),然后将Frames Per Second属性设置为0,这样就可以固定每个粒子的纹理,并通过调整Start Size和Start Lifetime属性来控制粒子的大小和寿命。通过调整Start Lifetime属性,可以控制粒子的寿命,而通过调整Start Size属性,可以控制粒子的大小。此时缩放比例将不会影响粒子的大小,因为它们已经被固定了。
该回答引用ChatGPT
在Unity粒子特效中,如果你不想让粒子循环播放,且不改变粒子的寿命(即start lifetime),你可以通过以下两种方法让粒子持续存在:
设置粒子的duration
在粒子特效组件的Inspector中,有一个Duration属性,可以设置粒子特效的持续时间。将该属性设置为一个较长的时间,就可以让粒子一直存在直到时间结束。
通过脚本控制粒子的生命周期
你可以通过编写C#脚本来控制粒子的生命周期。通过在脚本中获取粒子特效组件并设置Stop Action为Stop Action.None,可以让粒子一直存在直到手动停止它们。
例如,下面是一个简单的脚本示例,可以让粒子在场景中一直存在:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ParticleController : MonoBehaviour
{
ParticleSystem particles;
void Start()
{
particles = GetComponent<ParticleSystem>();
particles.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
}
void Update()
{
if (!particles.isPlaying)
{
particles.Play();
}
}
}
如果你想改变粒子的寿命(即start lifetime),但不改变粒子的大小,你可以在粒子特效组件的Inspector中,将Size over Lifetime模块的Size属性设置为一个常数值,并将它的Multiplier属性设置为0。这样就可以让粒子的大小保持不变,但是它们的寿命会变化。