目前很多工具可以实现dem加dom生成osgb,生成的osgb数据浏览起来非常流畅;
我目前只会比较low的方法,先用dem和dom生成obj数据,然后用osgblab等软件或者osgconv简单的将obj转换成osgb数据,但这些方法生产的osgb数据浏览起来都非常卡;
请指教一下如何解决大数据量osgb浏览流畅性的问题,如果能有现成的代码指点一下更感激不尽!
参考GPT和自己的思路,在处理大数据量的OSGB文件时,可以尝试以下几个方法来提高浏览流畅性:
使用LOD(Level of Detail)技术
使用LOD技术可以在保持地形数据的精度的同时,减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将地形数据划分为不同的层级,根据视野范围和距离来选择渲染哪一层的数据。
使用纹理
使用纹理可以减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将纹理与高度图结合使用,将高度信息编码为不同颜色的像素,然后在渲染时使用纹理来代替大量的顶点。
使用批处理
在渲染大量的顶点时,可以使用批处理来优化性能。将需要渲染的顶点打包成一个批次,然后一次性提交给GPU来渲染。
优化地形数据格式
优化地形数据格式可以减少数据的大小,从而提高读取和渲染效率。可以将地形数据压缩成更小的格式,如LZ4、Snappy等。
以下是一些代码示例,用于优化OSGB浏览的性能:
使用LOD技术:
osg::Geometry* createTerrainGeometry(osg::HeightField* heightField, float xInterval, float yInterval)
{
osg::LOD* lod = new osg::LOD();
lod->addChild(createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1), 0, FLT_MAX);
for (int level = 1; level < 10; level++)
{
int step = pow(2, level);
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1, step);
float distance = 500 * level;
lod->addChild(geom.get(), distance, FLT_MAX);
}
return lod;
}
使用纹理:
osg::Texture2D* createTexture(osg::Image* image)
{
osg::Texture2D* texture = new osg::Texture2D();
texture->setImage(image);
texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT);
texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT);
return texture;
}
使用批处理:
osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0);
for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i++)
{
indices->push_back(i);
}
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry();
geometry->setVertexArray(vertices.get());
geometry->setNormal
如果对您有帮助,请给与采纳,谢谢。
生成大数据量的OSGB文件并保证其流畅性主要需要考虑以下几个方面:
优化生成OSGB文件的工具:目前市面上已经有不少可以用于生成OSGB文件的工具,例如FME、CityEngine等,可以尝试优化使用这些工具生成OSGB文件的流程,选择合适的参数和工具选项。
优化OSGB文件的生成参数:根据生成的OSGB文件用途和场景,选择合适的参数进行优化,例如选用合适的LOD(Level of Detail)参数,优化场景中物体的分布和数量等。
使用合适的压缩算法:可以考虑使用合适的压缩算法对生成的OSGB文件进行压缩,例如lz4、zstd等。
优化OSGB数据读取的流程:可以通过多线程读取、数据缓存、纹理压缩等方式来优化OSGB数据读取的流程,提升浏览的流畅性。
使用GPU加速:可以考虑使用OpenGL或者Vulkan等图形库,利用GPU进行加速处理,提高OSGB数据的渲染速度。
硬件配置的优化:如果条件允许,可以通过升级CPU、GPU等硬件设备,提升系统的性能。
以上仅是一些优化的思路,具体的实现方式需要结合具体情况进行调整和优化。
下面引用ChatGPT给出的案例代码,仅供参考:
这里是一个使用Python和Open3D库实现的点云降采样的示例代码:
import open3d as o3d
# 加载点云数据
pcd = o3d.io.read_point_cloud("input.pcd")
# 进行降采样操作
downsampled_pcd = pcd.voxel_down_sample(voxel_size=0.01)
# 保存降采样后的点云数据
o3d.io.write_point_cloud("output.pcd", downsampled_pcd)
这个示例代码中,我们首先使用Open3D库的read_point_cloud()函数加载点云数据。然后,我们使用voxel_down_sample()函数进行点云降采样,其中voxel_size参数指定了每个体素的大小。最后,我们使用write_point_cloud()函数将降采样后的点云数据保存到文件中。
示例代码可参考如下:
#include <osg/Node>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
int main()
{
// 读取DEM和DOM数据,生成场景模型
osg::Node* scene = osgDB::readNodeFile("scene.obj");
// 对场景模型进行数据精简和分层处理
// ...
// 对纹理数据进行压缩
// ...
// 创建OSGB文件输出流
osgDB::ofstream fout("scene.osgb");
// 写入OSGB文件
if (osgDB::writeNodeFile(*scene, fout))
{
std::cout << "OSGB file generated successfully!" << std::endl;
}
else
{
std::cerr << "Failed to generate OSGB file!" << std::endl;
}
return 0;
}
该回答引用GPTᴼᴾᴱᴺᴬᴵ
生成流畅的OSGB数据需要考虑以下几个方面:
对于第四个问题,可以使用硬件加速技术,比如使用GPU进行渲染加速。同时也可以在软件层面对OSGB数据进行优化,比如使用多线程技术进行并行处理,加快数据生成和加载速度。