Dem和dom如何生成流畅的osgb(语言-c++)

目前很多工具可以实现dem加dom生成osgb,生成的osgb数据浏览起来非常流畅;
我目前只会比较low的方法,先用dem和dom生成obj数据,然后用osgblab等软件或者osgconv简单的将obj转换成osgb数据,但这些方法生产的osgb数据浏览起来都非常卡;
请指教一下如何解决大数据量osgb浏览流畅性的问题,如果能有现成的代码指点一下更感激不尽!

参考GPT和自己的思路,在处理大数据量的OSGB文件时,可以尝试以下几个方法来提高浏览流畅性:

使用LOD(Level of Detail)技术
使用LOD技术可以在保持地形数据的精度的同时,减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将地形数据划分为不同的层级,根据视野范围和距离来选择渲染哪一层的数据。

使用纹理
使用纹理可以减少需要渲染的顶点数量,从而提高渲染效率。可以将纹理与高度图结合使用,将高度信息编码为不同颜色的像素,然后在渲染时使用纹理来代替大量的顶点。

使用批处理
在渲染大量的顶点时,可以使用批处理来优化性能。将需要渲染的顶点打包成一个批次,然后一次性提交给GPU来渲染。

优化地形数据格式
优化地形数据格式可以减少数据的大小,从而提高读取和渲染效率。可以将地形数据压缩成更小的格式,如LZ4、Snappy等。

以下是一些代码示例,用于优化OSGB浏览的性能:

使用LOD技术:

osg::Geometry* createTerrainGeometry(osg::HeightField* heightField, float xInterval, float yInterval)
{
    osg::LOD* lod = new osg::LOD();
    lod->addChild(createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1), 0, FLT_MAX);
    for (int level = 1; level < 10; level++)
    {
        int step = pow(2, level);
        osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = createTerrainGeometry(heightField, xInterval, yInterval, 0, 0, heightField->getNumColumns() - 1, heightField->getNumRows() - 1, step);
        float distance = 500 * level;
        lod->addChild(geom.get(), distance, FLT_MAX);
    }
    return lod;
}

使用纹理:

osg::Texture2D* createTexture(osg::Image* image)
{
    osg::Texture2D* texture = new osg::Texture2D();
    texture->setImage(image);
    texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::REPEAT);
    texture->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::REPEAT);
    return texture;
}

使用批处理:

osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0);
for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i++)
{
    indices->push_back(i);
}
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry();
geometry->setVertexArray(vertices.get());
geometry->setNormal

如果对您有帮助,请给与采纳,谢谢。

生成大数据量的OSGB文件并保证其流畅性主要需要考虑以下几个方面:

优化生成OSGB文件的工具:目前市面上已经有不少可以用于生成OSGB文件的工具,例如FME、CityEngine等,可以尝试优化使用这些工具生成OSGB文件的流程,选择合适的参数和工具选项。
优化OSGB文件的生成参数:根据生成的OSGB文件用途和场景,选择合适的参数进行优化,例如选用合适的LOD(Level of Detail)参数,优化场景中物体的分布和数量等。
使用合适的压缩算法:可以考虑使用合适的压缩算法对生成的OSGB文件进行压缩,例如lz4、zstd等。
优化OSGB数据读取的流程:可以通过多线程读取、数据缓存、纹理压缩等方式来优化OSGB数据读取的流程,提升浏览的流畅性。
使用GPU加速:可以考虑使用OpenGL或者Vulkan等图形库,利用GPU进行加速处理,提高OSGB数据的渲染速度。
硬件配置的优化:如果条件允许,可以通过升级CPU、GPU等硬件设备,提升系统的性能。
以上仅是一些优化的思路,具体的实现方式需要结合具体情况进行调整和优化。

下面引用ChatGPT给出的案例代码,仅供参考:
这里是一个使用Python和Open3D库实现的点云降采样的示例代码:

import open3d as o3d

# 加载点云数据
pcd = o3d.io.read_point_cloud("input.pcd")

# 进行降采样操作
downsampled_pcd = pcd.voxel_down_sample(voxel_size=0.01)

# 保存降采样后的点云数据
o3d.io.write_point_cloud("output.pcd", downsampled_pcd)

这个示例代码中,我们首先使用Open3D库的read_point_cloud()函数加载点云数据。然后,我们使用voxel_down_sample()函数进行点云降采样,其中voxel_size参数指定了每个体素的大小。最后,我们使用write_point_cloud()函数将降采样后的点云数据保存到文件中。

示例代码可参考如下:

#include <osg/Node>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>

int main()
{
    // 读取DEM和DOM数据,生成场景模型
    osg::Node* scene = osgDB::readNodeFile("scene.obj");

    // 对场景模型进行数据精简和分层处理
    // ...

    // 对纹理数据进行压缩
    // ...

    // 创建OSGB文件输出流
    osgDB::ofstream fout("scene.osgb");

    // 写入OSGB文件
    if (osgDB::writeNodeFile(*scene, fout))
    {
        std::cout << "OSGB file generated successfully!" << std::endl;
    }
    else
    {
        std::cerr << "Failed to generate OSGB file!" << std::endl;
    }

    return 0;
}

该回答引用GPTᴼᴾᴱᴺᴬᴵ
生成流畅的OSGB数据需要考虑以下几个方面:

  1. 优化DEM和DOM数据的生成方式,保证生成的数据精度和分辨率适当,同时减小数据量;
  2. 选择合适的OSGB生成工具,比如OpenSceneGraph,可以使用C++语言进行开发;
  3. 对OSGB数据进行压缩和优化,比如使用Level of Detail (LOD)技术和纹理压缩等;
  4. 合理使用硬件资源,比如使用GPU加速等。

对于第一个问题,可以根据实际情况选择不同的DEM和DOM数据生成方式,比如使用LIDAR数据、卫星DEM数据等,同时可以使用一些数据处理工具进行数据削减和简化,比如GDAL和GRASS等。

对于第二个问题,可以使用开源工具OpenSceneGraph进行OSGB数据生成。OpenSceneGraph提供了一套完整的3D渲染引擎,并且支持多种格式的数据导入和导出,包括OSGB、OBJ、FBX等。使用OpenSceneGraph可以自定义OSGB数据生成的流程,以及对生成过程中的各个环节进行优化和定制化。

对于第三个问题,可以使用OSGB的压缩和优化技术。OSGB数据支持LOD技术,可以根据观察者视角和距离自动选择合适的细节级别,同时也支持纹理压缩和数据压缩等技术,可以大大减小OSGB数据的体积,提高浏览速度。

对于第四个问题,可以使用硬件加速技术,比如使用GPU进行渲染加速。同时也可以在软件层面对OSGB数据进行优化,比如使用多线程技术进行并行处理,加快数据生成和加载速度。