export var speed : int = 100
export var moveDist : int = 100
onready var startX : float = position.x
onready var targetX : float = position.x + moveDist
func _physics_process (delta):
# 想目标位置移动
position.x = move_to(position.x, targetX, speed * delta)
# 到目标位置就转向
if position.x == targetX:
if targetX == startX:
targetX = position.x + moveDist
else:
targetX = startX
# 以"step"为增量进行移动向“to”的位置移动
func move_to (current, to, step):
var new = current
# 判断当前“current”到没到“to”,没到就移动到“to”
if new < to:
new += step
if new > to:
new = to
# 来回往复移动
else:
new -= step
if new < to:
new = to
return new 作者:溜溜球阿杜 https://www.bilibili.com/read/cv19455366?spm_id_from=333.1007.0.0 出处:bilibili
这段代码是在游戏引擎 Godot 中控制一个物体在屏幕上来回移动的代码。
变量 speed 和 moveDist 分别控制物体的移动速度和移动距离。
物体在游戏开始时的坐标被记录在 startX 变量中,而目标坐标被记录在 targetX 变量中。
_physics_process 函数是 Godot 的物理运算函数,会在每一帧被执行。在这个函数中,物体的坐标会被不断地更新到目标坐标的位置,使物体移动。当物体到达目标坐标时,targetX 的值会被更新,使物体继续移动。
move_to 函数是帮助物体移动的辅助函数,它会在 _physics_process 中被调用。当前的物体坐标和目标坐标作为参数传入,通过比较当前坐标和目标坐标的值,来确定物体应该向哪个方向移动。并且每次移动的距离是由 step 参数指定的。