找人用OPENGL画渐变长方形,急!

我这是一款老游戏,用OPENGL写的,想在里面通过OPENGL给游戏里绘制一个渐变长方形血条,有能接的兄台可以留言,价格可以谈

img


img

glVertex2f设置的坐标有误

参考一下

兄弟参考下这个
https://b23.tv/qIVOkeN

老传奇啊,单纯的添加血条框么,不用脚本么


#define GLEW_STATIC
#include  <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
 
#include <iostream>
 
#include "Shader.h"
using namespace std;
//QQ技术交流群:386476712
 
//terminate    [ˈtɜ:mɪneɪt]  结束 终结
//hint [hɪnt] 提示 注意事项
 
 
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    cout << "width :  " << width << endl;
    glViewport(0, 0, width, height);
}
 
int main(){
    //glfw初始化
    //告诉glfw当前所用的OpenGL的版本号是3.3
    //告诉glfw当前使用核心模式,意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
 
    //使用glfw创建一个窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu  OpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //通知GLFW将window的上下文设置为当前线程的主上下文,设置主活动窗口
    glfwMakeContextCurrent(window);
 
    
    //glew初始化
    if (glewInit() != GLEW_OK){
        printf("glew init failed");
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
 
    //告诉OpenGL视口(Viewport)大小
    //前两个参数为窗口左下角位置
    //后两个参数渲染窗口的宽和高(像素)
    glViewport(0, 0, 800, 600);
    //每当窗口调整大小时候,就调用这个函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
 
    float vertices[] = {
        0.5f, 0.5f, 0.0f,  // top right
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f, 0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
 
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二个参数要设置成你想操作内存的标识,然后接下来的操作都是针对这一块内存进行的
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
 
    glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(4);
 
 
    //将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系
    //使OpenGL的顶点数据buffer绑定状态恢复到默认状态。
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
 
 
 
    //将VAO绑定到默认的VAO处,一般用于打破之前的VAO绑定关系
    //使OpenGL的VAO绑定状态恢复到默认状态
    glBindVertexArray(0);
 
 
    Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");
    //渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window)){
 
        myShader->use();
 
        // 更新uniform颜色
        float timeValue = glfwGetTime();
        float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
        int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourColor");
        glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
 
        glBindVertexArray(VAO); 
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6个顶点索引
 
        //双缓冲(Double Buffer)
        //前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
        //而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
        //当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来
        //不会出现图像闪烁的问题
        glfwSwapBuffers(window);  
        glfwPollEvents(); //轮询用户的输入(键盘移动,鼠标输入)
    }
    //终止
    glfwTerminate();
    return 0;
}

#着色器
#version 330 core
out vec4 FraggColor;
 
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
 
void main()
{
    FraggColor = ourColor;
}

1、打开模型文件,在属性面板中,点击【显示】选项卡;
2、在显示的列表里找到【反射和折射】选项,勾选上【反射】选项前面的复选框,并将它的值设置为0;
3、然后按【 F9】键刷新一下,这时就会发现物体已经变成了反射效果;
4、再来绘制一个矩形,将其拉伸至合适大小,然后按【 F9】键刷新一下,此时可以看到图形也变成了反射效果。
5、最后在属性面板中调整一下【高光】参数,让图像更加清晰自然即可完成。