blender版本3.1.2;unity版本2020.3.31;
在blender里制作模型,导入到Unity里,运行了基础的移动代码,发现移动方向与模型朝向不一致。个人自己测试过不是代码问题,以防万一还是放上来。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TankMove : MonoBehaviour
{
public Rigidbody A;
public float B = 5;//移动速度
public float C = 1;//玩家序号
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
A = this.GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
float a = Input.GetAxis("HorizontalP"+C);//
A.angularVelocity = transform.forward * a * B;
float b = Input.GetAxis("VerticalP"+C);//
A.velocity = transform.forward * b * B;
}
}
在blender里修改了模型的朝向,但除第一次外每次总是拆东墙补西墙,前后移动正常了,左右旋转又绕错轴`我也百度了,按网上说的试了反而不如我自己的对策。
希望能用一顿简短的操作就能一劳永逸解决blender与Unity坐标轴的不同
蓦然回首,bug就在灯火阑珊处。问题不在模型,不在blender和Unity,是代码。问题中第22行和第24行代码其中一行模仿另一行,但一个是转向,一个是移动,是不可以串用的
模型导出是应该有设置模型朝向的选项吧,设置y轴朝上了吗?
想max导出就有设置y轴朝上的选项,blender导出是你看一下有没有