参考的是逐梦编程第五章透明彩色法的代码
我是按的代码复制粘贴的,但我运行的结果人物贴图就没去背景(还留着黑色背景,没透明化)
并且TransparentBlt返回值为FALSE
TransparentBlt所在代码:
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//先贴上背景图
SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图
//贴第一张人物图
SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
TransparentBlt(g_hdc, 0, WINDOW_HEIGHT - 650, 535, 650, g_mdc, 0, 0, 535, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
//贴第二张人物图
SelectObject(g_mdc, g_hCharacter2);
TransparentBlt(g_hdc, 500, WINDOW_HEIGHT - 650, 506, 650, g_mdc, 0, 0, 506, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
}
全部的代码:
//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
// 程序名称::GDIdemo5
// 2013年3月 Create by 浅墨
// 描述:透明贴图两套体系之:透明色彩法 示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件
//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 932 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 700 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】透明贴图两套体系之:透明色彩法" //为窗口标题定义的宏
//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC g_hdc = NULL, g_mdc = NULL; //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround, g_hCharacter1, g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放
//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的清理
//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。
//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if (!RegisterClassEx(&wndClass)) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -1;
//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow(L"ForTheDreamOfGameDevelop", WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd, 200, 20, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处
ShowWindow(hwnd, nShowCmd); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样
//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init(hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"サンレス水郷.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐
//【5】消息循环过程
MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg
while (msg.message != WM_QUIT) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage(&msg); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&msg); //分发一个消息给窗口程序。
}
}
//【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息
switch (message) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc = BeginPaint(hwnd, &paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd, &paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句
case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage(0); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句
default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); //调用缺省的窗口过程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄
//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
//从文件加载3张位图
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"character1.bmp", IMAGE_BITMAP, 535, 650, LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"character2.bmp", IMAGE_BITMAP, 506, 650, LR_LOADFROMFILE);
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd, g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//先贴上背景图
SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图
//贴第一张人物图
SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
TransparentBlt(g_hdc, 0, WINDOW_HEIGHT - 650, 535, 650, g_mdc, 0, 0, 535, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
//贴第二张人物图
SelectObject(g_mdc, g_hCharacter2);
TransparentBlt(g_hdc, 500, WINDOW_HEIGHT - 650, 506, 650, g_mdc, 0, 0, 506, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
}
//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter2);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}