TransparentBlt贴图去背景失败!

参考的是逐梦编程第五章透明彩色法的代码
我是按的代码复制粘贴的,但我运行的结果人物贴图就没去背景(还留着黑色背景,没透明化)
并且TransparentBlt返回值为FALSE

TransparentBlt所在代码:

VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
    //先贴上背景图
    SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
    BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图

    //贴第一张人物图
    SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
    TransparentBlt(g_hdc, 0, WINDOW_HEIGHT - 650, 535, 650, g_mdc, 0, 0, 535, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)

    //贴第二张人物图
    SelectObject(g_mdc, g_hCharacter2);
    TransparentBlt(g_hdc, 500, WINDOW_HEIGHT - 650, 506, 650, g_mdc, 0, 0, 506, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
}

全部的代码:


//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  程序名称::GDIdemo5
//     20133月 Create by 浅墨
//  描述:透明贴图两套体系之:透明色彩法 示例程序
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//    描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//    描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件
#pragma  comment(lib,"Msimg32.lib")  //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//    描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    932                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT    700                            //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE    L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】透明贴图两套体系之:透明色彩法"    //为窗口标题定义的宏

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//    描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC                g_hdc = NULL, g_mdc = NULL;       //全局设备环境句柄与全局内存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround, g_hCharacter1, g_hCharacter2;  //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放

//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//    描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
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LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//窗口过程函数
BOOL                        Game_Init(HWND hwnd);            //在此函数中进行资源的初始化
VOID                            Game_Paint(HWND hwnd);        //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL                        Game_CleanUp(HWND hwnd);    //在此函数中进行资源的清理

//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//    描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                            //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
    wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);            //设置结构体的字节数大小
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;    //设置窗口的样式
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                    //设置指向窗口过程函数的指针
    wndClass.cbClsExtra = 0;                                //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra = 0;                            //窗口的附加内存,依然取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                        //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon = (HICON)::LoadImage(NULL, L"icon.ico", IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标
    wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                        //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
    wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";        //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

    //2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
    if (!RegisterClassEx(&wndClass))                //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;

    //3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
    HWND hwnd = CreateWindow(L"ForTheDreamOfGameDevelop", WINDOW_TITLE,                //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    //4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd, 200, 20, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, true);        //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处
    ShowWindow(hwnd, nShowCmd);    //调用ShowWindow函数来显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);                        //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样

    //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
    if (!Game_Init(hwnd))
    {
        MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
        return FALSE;
    }
    PlaySound(L"サンレス水郷.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); //循环播放背景音乐 

    //5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };                //定义并初始化msg
    while (msg.message != WM_QUIT)        //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
    {
        if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage(&msg);        //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage(&msg);            //分发一个消息给窗口程序。
        }
    }

    //6】窗口类的注销
    UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//    描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    PAINTSTRUCT paintStruct;            //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息

    switch (message)                        //switch语句开始
    {
    case WM_PAINT:                        // 若是客户区重绘消息
        g_hdc = BeginPaint(hwnd, &paintStruct);  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。
        Game_Paint(hwnd);
        EndPaint(hwnd, &paintStruct);            //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
        ValidateRect(hwnd, NULL);        // 更新客户区的显示
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_KEYDOWN:                    // 若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息
        Game_CleanUp(hwnd);            //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
        PostQuitMessage(0);            //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                                    //跳出该switch语句

    default:                                        //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
        return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);        //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;                                    //正常退出
}

//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
//    描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
    g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄

    //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
    //从文件加载3张位图
    g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
    g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"character1.bmp", IMAGE_BITMAP, 535, 650, LR_LOADFROMFILE);
    g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"character2.bmp", IMAGE_BITMAP, 506, 650, LR_LOADFROMFILE);
    //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
    g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DC

    Game_Paint(hwnd);
    ReleaseDC(hwnd, g_hdc);  //释放设备环境
    return TRUE;
}

//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
//    描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
    //先贴上背景图
    SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
    BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY);    //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图

    //贴第一张人物图
    SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
    TransparentBlt(g_hdc, 0, WINDOW_HEIGHT - 650, 535, 650, g_mdc, 0, 0, 535, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)

    //贴第二张人物图
    SelectObject(g_mdc, g_hCharacter2);
    TransparentBlt(g_hdc, 500, WINDOW_HEIGHT - 650, 506, 650, g_mdc, 0, 0, 506, 650, RGB(0, 0, 0));//透明色为RGB(0,0,0)
}

//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
//    描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
    //释放资源对象
    DeleteObject(g_hBackGround);
    DeleteObject(g_hCharacter2);
    DeleteObject(g_hCharacter1);
    DeleteDC(g_mdc);
    return TRUE;
}