有没有会c#lua服务端大大

有没有会c#lua服务端大大,解决下lua方面内存泄露还有cpu过高问题,有酬劳

不是大大的可以帮忙理理!
首先,你得贴出日志来看看!

https://blog.uwa4d.com/archives/usparkle_luaperformance.html
Lua内存池的复用,常驻内存优化,内存分配优化,内存泄露优化

增加个日志看看

C#代码才有意义。
CPU高,肯定是 循环多。

添加日志,再看服务,然后看进线程

占座学习下

内存泄漏和cpu过高的原因有许多,你需要把具体的报错说明一下。
内存泄漏,一般是因为某种类型的对象被反复创建销毁,很可能出现销毁不彻底导致内存泄漏。这种情况下最好使用局部变量,降低调用频率。
至于cpu占用过高,可以考虑降低并发,增加部署机器

先找到可能循环申请内存的变量,确定使用完后是否释放了内存,方便的话还是把代码贴出来吧,没有代码只能给你提供一个大致的方向

这个得对整份代码进行系统性的分析才可以,一般就是考虑单例等等其他各种设计模式

是没有开系统日志,还是系统日志被删除了还是啥的,这玩意有日志就很好解决

对搜索到的每一个数据进行引用计数并放置在 weak table 中。
查找全局变量泄漏:启动游戏打印一份完整的游戏数据,游戏退出前打印一份完整的内存数据,然后把差异的部分再过滤输出并且按照引用次数进行排序,然后逐个查找所有可疑或者不该出现的全局变量(一般都在根节点),直接定位修改代码,直到没有全局变量泄漏位置。
查找游戏逻辑数据未释放:比如查找战斗逻辑泄漏,在每次进入主场景打印一份完整的数据,这样每次战斗完成都会回到主场景,而且理论上回到主场景战斗数据都是必须释放的,然后对比最近两次主场景中打印的内存数据,将差异部分输出并且按照引用次数排序,然后根据结果优化或者修改代码逻辑,将没有释放的地方进行释放。
不断地循环以上方式,直到内存稳定且总量在合理预期范围内。

错误问题贴一下,内存高是什么原因导致的,排查下

具体啥问题能不能细说一下

java的思路就是首先看服务,再是看进程和线程

报的啥错,贴出个图或者啥的呀