OpenGL Shader 递归处理像素

一个图片处理的OpenGL程序,处理当前像素需要使用前一个像素值,但是不是原图中的像素值,而是经过处理后的前一个像素值,请问这样的递归在fragment shader里面能做吗?

Fragment shaders应用是没有固定的顺序的,在全局状态也没有副作用。所以你认为是前一个像素值的问题。
如果你想写一个算法涉及从左到右,从上到下的图像扫描,然后你需要明确需要生成输出的所有源像素。如果像素确定了,那么左像素加3,这样你就能明确得到左像素加3后的像素值了。
关于这个算法的例子你可以参考Floyd–Steinberg dithering。
如果你是指之前的值,你要用ping pong缓冲来实现,使用render-to-texture和在一个目的地和另一个目的地之间转换,那样你可以把前一个像素值作为一个输入结构。这种例子一般是做音乐视觉的,比如在 iTunes中。