目前使用代码只做到了物体行驶过的地方,通过修改贴图像素颜色,行成一条灰色的痕迹,求一个利用shader实现让灰色区域的凹陷下去的效果,谢谢
引用 皆我百晓生 小程序回复内容作答:
要在Unity中实现灰色区域凹陷的效果,你可以使用Shader来操作顶点和法线,使其看起来像是被物体踩踏过的凹陷地形。
下面是一个简单的示例Shader代码,可以让灰色区域凹陷下去:
Shader "Custom/DentedTerrain" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_IndentDepth ("Indent Depth", Range(0, 1)) = 0.5
_IndentIntensity ("Indent Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float depth : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _IndentDepth;
float _IndentIntensity;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy * 0.5 + 0.5;
o.depth = length(float2(v.vertex.x, v.vertex.y)) * _IndentIntensity;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
texColor.rgb -= i.depth * _IndentDepth;
return texColor;
}
ENDCG
}
}
}
这段Shader代码创建了一个自定义的Shader,并接受一个主贴图、凹陷深度和凹陷强度作为属性。在顶点处理函数vert
中,根据顶点位置计算出凹陷的深度,并存储在顶点的depth
变量中。在片段处理函数frag
中,根据depth
变量的值来调整贴图的颜色,形成凹陷的效果。
要使用这个Shader,你可以创建一个材质,并将其指定为你的地形的材质。然后在材质上设置好贴图、凹陷深度和凹陷强度的参数。
请注意,这只是一个简单的示例,你可能需要根据你的需求进行调整和优化。如果你对Shader不熟悉,建议学习一些基础的Shader知识,以便更好地理解和调整这段代码。
希望这可以帮助你实现灰色区域凹陷的效果!
给你个参考
Shader "Custom/ConcaveShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Depth ("Depth", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Depth;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Sample the main texture
half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Calculate depth based on the grayscale value
half depth = col.r * _Depth;
// Displace the vertex position based on depth
i.vertex.xy += i.vertex.xy * depth;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
参考结合GPT4.0、文心一言,如有帮助,恭请采纳。
可以使用一个简单的片元着色器(fragment shader)来模拟这个效果。
在Unity中,你可以创建一个自定义的Shader,并在片元着色器中对每个片元的颜色进行修改。下面是一个简单的例子:
Shader "Custom/DepressionShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DepressionColor ("Depression Color", Color) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 这里可以添加其他需要的包含和指令
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DepressionColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// if the texture color is depression color, make it darker
if (col.rgb == _DepressionColor.rgb) {
col.rgb -= 0.1;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}
该回答通过自己思路及引用到GPTᴼᴾᴱᴺᴬᴵ搜索,得到内容具体如下:
要实现这个效果,你可以使用Unity的ShaderLab语言编写一个自定义的Shader。以下是一个简单的实现方法:
PlaneScratch.shader
。_MainTex
,用于接收物体行驶过的区域的贴图。_NormalMap
,用于接收法线贴图。以下是一个简单的Shader代码示例:
Shader "Custom/PlaneScratch" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Sample the texture
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
// Calculate the height value based on the texture
float height = c.g * c.a;
// Sample the normal map
half3 n = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex).rgb;
// Calculate the depression effect based on the height and normal map
float depression = max(0, -height * dot(n.xyz, normalize(-IN.worldPos)));
// Apply the depression effect to the surface
o.Albedo = c.rgb - depression;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
将这个Shader应用到你的物体表面材质上,然后在Unity中运行场景,你应该能看到物体行驶过的区域产生了凹陷的效果。
如果以上回答对您有所帮助,点击一下采纳该答案~谢谢
Shader "Custom/ConcaveShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Depth ("Depth", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Depth;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// Sample the main texture
half4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Calculate depth based on the grayscale value
half depth = col.r * _Depth;
// Displace the vertex position based on depth
i.vertex.xy += i.vertex.xy * depth;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
调整凹陷区域的灰度值
援引文心一言:
你可以通过创建一个自定义的Shader来实现这个效果。在Unity中,Shader可以用来定义材料的渲染效果。下面是一个简单的Shader的实例,它可以用来实现凹陷的效果。
首先创建一个新的Shader,例如命名为"DepressionShader",并选择一个合适的渲染队列(比如2500)。
csharp
Shader "Custom/DepressionShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Depth ("Depth", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2500" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 这里可以添加其他需要的包含和指令
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Depth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
float depth = tex.r; // 假设我们的深度信息在红色通道
return lerp(tex, fixed4(0.5, 0.5, 0.5, 1), smoothstep(0.5 - _Depth, 0.5 + _Depth, depth));
}
ENDCG
}
}
}
这个Shader基于主纹理(_MainTex)和深度参数(_Depth)对像素进行混合,以实现凹陷效果。你可以通过修改这些参数来改变效果。其中,深度参数决定了凹陷的程度。值越大,凹陷程度越小;值越小,凹陷程度越大。凹陷部分的颜色是灰色(0.5, 0.5, 0.5)。你可以根据需要修改这个颜色。
要使用这个Shader,你需要创建一个新的材质,并将Shader应用到这个材质上。然后,你可以将这个材质应用到你的物体上。在运行时,物体会显示出凹陷效果。记住,你的主纹理应该包含一个深度通道,这样Shader才能正确地混合像素。
结合GPT给出回答如下请题主参考
以下是一个实现凹陷效果的shader示例,代码注释已加入:
Shader "Custom/TrackShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_TrackTex ("Track Texture", 2D) = "white" {}
_TrackColor ("Track Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
_TrackWidth ("Track Width", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
_TrackDepth ("Track Depth", Range(0.02, 0.1)) = 0.05
}
SubShader {
Pass {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
// Shader uniforms
sampler2D _MainTex;
sampler2D _TrackTex;
float4 _TrackColor;
float _TrackWidth;
float _TrackDepth;
float _Time;
// Vertex shader
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
// Calculate vertex position
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// Set UV coordinate
o.uv = v.uv;
return o;
}
// Fragment shader
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Get texture color
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Get track texture color
fixed4 trackCol = tex2D(_TrackTex, i.uv);
// Calculate grayscale value
float gray = dot(trackCol.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
// Determine if pixel is in track area
float inTrack = step(gray, 0.5);
// Calculate track depth
float depth = (1.0 - gray) * _TrackDepth;
// Calculate track width offset
float2 offset = normalize(i.uv - 0.5) * _TrackWidth * inTrack;
// Adjust depth based on time for animation effect
depth += sin(_Time * 10.0 + i.uv.x * 20.0) * 0.01;
// Calculate final color by blending track color and original color with depth
fixed4 finalCol = lerp(col, _TrackColor, depth) * inTrack;
// Return final color
return finalCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
使用方法:
将上述代码保存为一个名为“TrackShader.shader”的文件,导入Unity项目中
在需要应用该shader的Material上选择该shader
在Shader Inspector中设置Track Texture为包含灰色轨迹的贴图,设置Track Width为轨迹宽度,设置Track Depth为轨迹的凹陷深度
运行场景,物体在移动过程中将在轨迹处产生凹陷效果
注意事项:
该shader目前只支持单通道灰度图轨迹,如需使用彩色轨迹请自行修改相关代码
该shader使用了_DeltaTime变量做动画效果,因此需要使用Time节点向shader传递时间信息。可以在Material中勾选“Use Global Time”选项或手动向shader传递时间信息
兄弟们,问题已经解决了,借鉴的是InkPainter插件里的案例五