想要在3d模型的一块板上贴一个2d动画,模型已经搭建完成,怎么贴呢?
【以下回答由 GPT 生成】
回答:
要在Unity中将2D动画作为纹理贴在3D模型上,您可以按照以下步骤进行操作:
在Unity中创建一个名为"Animations"的文件夹,并将上述图像序列放入其中。
创建一个新的材质:
根据需要为新材质选择适当的Shader类型,并将其命名为"AnimatedTexture"或其他你喜欢的名称。
创建一个新的Shader:
双击新Shader以打开它,并删除其中的代码。
更新Shader的代码:
Shader "Custom/AnimatedTextureShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Frames ("Animation Frames", Range(1, 10)) = 1
_FPS ("Frames Per Second", Range(1, 60)) = 24
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
int _Frames;
int _FPS;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float frame = _Time.y * _FPS;
float sequence = (_Frames - 1) / _FPS;
frame %= sequence;
float u = frame / _Frames;
c = tex2Dlod(_MainTex, float4(u, 0, 0, 0));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}
在材质的_MainTex字段中,将导入的2D动画图像序列拖放到纹理槽中。
将材质应用于3D模型:
现在,当您播放Unity场景时,2D动画将以纹理的形式贴在3D模型上。
请注意,这个解决方案适用于使用帧动画的2D动画。如果您使用的是骨骼动画或其他类型的动画,请提供更多的细节以便我能够提供更准确的解决方案。
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引用 皆我百晓生 小程序回复内容作答:
在Unity中,可以使用Material和Shader来将2D动画作为纹理贴在3D模型上。
首先,确保你已经准备好了2D动画的序列帧图片,并将其保存为一个Sprite Sheet(精灵表)或者是一个Animation Clip(动画剪辑)。
然后,创建一个新的Material,通过以下步骤来设置它:
如果你选择了Sprite Sheet作为纹理,你还需要创建一个新的Shader来解析Sprite Sheet,并将它贴到3D模型上。以下是一个示例:
_MainTexture ("Sprite Sheet", 2D) = "white" {}
_RowsAndColumns ("Rows and Columns", Vector) = (1,1)
在Unity编辑器中,选择你的3D模型。2)
在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,然后选择“Material”。
3)
在Material的Inspector面板中,点击“Shader”下拉菜单,选择一个适合的Shader,比如“Standard”。
4)
在Material的Inspector面板中,点击“Albedo”属性的小圆球图标,然后选择“Texture”。
5)
选择你的2D动画的Sprite Sheet或者Animation Clip。
如果你选择了Sprite Sheet作为纹理,你还需要创建一个新的Shader来解析Sprite Sheet,并将它贴到3D模型上。以下是一个示例:
1)
在Unity编辑器中,创建一个新的Shader文件(*.shader)。
2)
打开Shader文件,然后复制以下代码到文件中:
Shader "Custom/2D Animation" {
Properties {
_MainTex ("Sprite Sheet", 2D) = "white" {}
_RowsAndColumns ("Rows and Columns", Vector) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _RowsAndColumns;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv = IN.uv_MainTex;
float2 numTiles = _RowsAndColumns;
float2 tileSize = 1.1,1) / numTiles;
float2 texCoord = uv * numTiles;
float2 index = floor(texCoord);
float2 frac = frac(texCoord);
float2 tileUV = (index + frac) / numTiles;
o.Albedo = tex2D(_MainTex, tileUV).rgb;
o.Alpha = tex2D(_MainTex, tileUV).a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
3)
保存Shader文件,并在Material的Inspector面板中选择刚刚创建的Shader。
现在,你的2D动画应该作为纹理贴在3D模型上。你可以通过调整UV映射来控制动画的播放速度和位置。
注意:如果你选择了Animation Clip作为纹理,你需要在对应的Animator组件中设置动画参数,并在Shader中使用该参数来控制动画的播放。
希望这能帮到你!