在unity中如何将2d动画作为纹理贴在3d模型上

想要在3d模型的一块板上贴一个2d动画,模型已经搭建完成,怎么贴呢?

【以下回答由 GPT 生成】

回答:

要在Unity中将2D动画作为纹理贴在3D模型上,您可以按照以下步骤进行操作:

  1. 将动画导入到Unity项目中:
  2. 将2D动画导出为透明背景(png或其他图像格式)的图像序列。确保动画帧按照顺序命名并保存在单独的文件夹中。
  3. 在Unity中创建一个名为"Animations"的文件夹,并将上述图像序列放入其中。

  4. 创建一个新的材质:

  5. 在Unity中,选择要贴上动画的3D模型。
  6. 在Inspector面板中,找到Materials部分并点击"New"按钮。
  7. 根据需要为新材质选择适当的Shader类型,并将其命名为"AnimatedTexture"或其他你喜欢的名称。

  8. 创建一个新的Shader:

  9. 在Unity的Project视图中,右键点击Assets文件夹并选择"Create" -> "Shader" -> "Unlit Shader"。
  10. 将新创建的Shader命名为"AnimatedTextureShader"或其他你喜欢的名称。
  11. 双击新Shader以打开它,并删除其中的代码。

  12. 更新Shader的代码:

  13. 在Shader中,添加以下代码:
   Shader "Custom/AnimatedTextureShader" {
      Properties {
         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
         _Frames ("Animation Frames", Range(1, 10)) = 1
         _FPS ("Frames Per Second", Range(1, 60)) = 24
      }

     SubShader {
         Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
         LOD 100

         CGPROGRAM
         #pragma surface surf Lambert

         sampler2D _MainTex;
         int _Frames;
         int _FPS;

         struct Input {
            float2 uv_MainTex;
         };

         void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            float frame = _Time.y * _FPS;
            float sequence = (_Frames - 1) / _FPS;
            frame %= sequence;
            float u = frame / _Frames;
            c = tex2Dlod(_MainTex, float4(u, 0, 0, 0));
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
         }
         ENDCG
     }
   }
  1. 将新创建的Shader附加到材质上:
  2. 在Inspector面板中,选择您在步骤2中创建的新材质。
  3. 在材质的Shader字段中,选择您在步骤3中创建的新Shader。
  4. 在材质的_MainTex字段中,将导入的2D动画图像序列拖放到纹理槽中。

  5. 将材质应用于3D模型:

  6. 选择要贴上动画的3D模型。
  7. 在Inspector面板中,找到Renderer组件,并点击右边的材质球图标。
  8. 选择你在步骤5中创建的新材质。

现在,当您播放Unity场景时,2D动画将以纹理的形式贴在3D模型上。

请注意,这个解决方案适用于使用帧动画的2D动画。如果您使用的是骨骼动画或其他类型的动画,请提供更多的细节以便我能够提供更准确的解决方案。



【相关推荐】



如果你已经解决了该问题, 非常希望你能够分享一下解决方案, 写成博客, 将相关链接放在评论区, 以帮助更多的人 ^-^

引用 皆我百晓生 小程序回复内容作答:

在Unity中,可以使用Material和Shader来将2D动画作为纹理贴在3D模型上。

首先,确保你已经准备好了2D动画的序列帧图片,并将其保存为一个Sprite Sheet(精灵表)或者是一个Animation Clip(动画剪辑)。

然后,创建一个新的Material,通过以下步骤来设置它:

  1. 在Unity编辑器中,选择你的3D模型。
  2. 在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,然后选择“Material”。
  3. 在Material的Inspector面板中,点击“Shader”下拉菜单,选择一个适合的Shader,比如“Standard”。
  4. 在Material的Inspector面板中,点击“Albedo”属性的小圆球图标,然后选择“Texture”。
  5. 选择你的2D动画的Sprite Sheet或者Animation Clip。

如果你选择了Sprite Sheet作为纹理,你还需要创建一个新的Shader来解析Sprite Sheet,并将它贴到3D模型上。以下是一个示例:

  1. 在Unity编辑器中,创建一个新的Shader文件(*.shader)。
  2. 打开Shader文件,然后复制以下代码到文件中:
    ```
    Shader "Custom/2D Animation" {
    Properties {
     _MainTexture ("Sprite Sheet", 2D) = "white" {}
     _RowsAndColumns ("Rows and Columns", Vector) = (1,1)
    
    在Unity编辑器中,选择你的3D模型。

2)
在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,然后选择“Material”。
3)
在Material的Inspector面板中,点击“Shader”下拉菜单,选择一个适合的Shader,比如“Standard”。
4)
在Material的Inspector面板中,点击“Albedo”属性的小圆球图标,然后选择“Texture”。
5)
选择你的2D动画的Sprite Sheet或者Animation Clip。

如果你选择了Sprite Sheet作为纹理,你还需要创建一个新的Shader来解析Sprite Sheet,并将它贴到3D模型上。以下是一个示例:
1)
在Unity编辑器中,创建一个新的Shader文件(*.shader)。
2)
打开Shader文件,然后复制以下代码到文件中:

Shader "Custom/2D Animation" {
    Properties {
        _MainTex ("Sprite Sheet", 2D) = "white" {}
        _RowsAndColumns ("Rows and Columns", Vector) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        sampler2D _MainTex;
        float4 _RowsAndColumns;
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float2 uv = IN.uv_MainTex;
            float2 numTiles = _RowsAndColumns;
        
            float2 tileSize = 1.1,1) / numTiles;
            float2 texCoord = uv * numTiles;
            float2 index = floor(texCoord);
            float2 frac = frac(texCoord);
        
            float2 tileUV = (index + frac) / numTiles;
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, tileUV).rgb;
            o.Alpha = tex2D(_MainTex, tileUV).a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

3)
保存Shader文件,并在Material的Inspector面板中选择刚刚创建的Shader。

现在,你的2D动画应该作为纹理贴在3D模型上。你可以通过调整UV映射来控制动画的播放速度和位置。

注意:如果你选择了Animation Clip作为纹理,你需要在对应的Animator组件中设置动画参数,并在Shader中使用该参数来控制动画的播放。

希望这能帮到你!