在UE中做了一个控件来连接pawn,以便切换视点,并且可以进行旋转移动。
问题是:想要在移动旋转后,再次点击控件回到Pawn原始的位置,这个应该怎么实现呢?
在UE4或UE5中,您可以通过蓝图来实现在移动或旋转后,再次点击控件回到Pawn原始位置的功能。下面是一个示例步骤:
在蓝图编辑器中打开您的控件蓝图。
添加一个变量来保存Pawn的原始位置。选择"Components"选项卡,然后添加一个变量,类型设置为"Transform"。将此变量命名为"OriginalLocation"。
在事件图中,找到处理控件点击事件的节点,并在处理事件的逻辑之前添加以下步骤:
a. 使用"Get Owner"节点获取当前控件所属的Pawn。
b. 使用"Pawn"节点的"Get Actor Transform"节点获取Pawn的当前位置和旋转信息。
c. 将获取到的Pawn的位置和旋转信息保存到"OriginalLocation"变量中。
添加处理控件点击事件的逻辑。
当需要将Pawn返回到原始位置时,使用"Pawn"节点的"Set Actor Transform"节点,将"OriginalLocation"变量的值设置为Pawn的位置和旋转信息。
在上述步骤完成后,点击控件后,Pawn会保存当前的位置和旋转信息。当您需要将Pawn返回到原始位置时,再次点击控件即可触发相应的逻辑,将Pawn移回原始位置。
请注意,上述步骤仅提供了一个基本的示例方案,具体的实现可能会因项目需求和蓝图结构而有所差异。希望对您有所帮助!如有其他问题,请随时提问。
源于chatGPT仅供参考
要实现在移动或旋转后再次点击控件回到Pawn原始位置,你可以按照以下步骤进行操作:
1. 在UE4或UE5中,创建一个Pawn类或蓝图,将其命名为"OriginalPawn"。这个Pawn将作为原始位置的参考。
2. 创建一个控件蓝图(Widget Blueprint),并添加一个按钮控件或者其他适合你需求的控件。
3. 在控件蓝图中,为按钮添加一个事件响应函数,用于处理按钮点击事件。
4. 在事件响应函数中,获取到Pawn的引用(通过Cast To OriginalPawn,如果需要的话,使用GetPlayerPawn或者遍历场景中的Pawn来查找)。
5. 使用获取到的Pawn引用,将其位置和旋转重置为原始的位置和旋转。你可以使用SetActorLocation和SetActorRotation函数来实现。
下面是一个示例的蓝图代码片段,展示了如何实现这个功能:
```cpp
// 获取Pawn引用
OriginalPawnReference = Cast<AOriginalPawn>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
// 重置Pawn的位置和旋转
if (OriginalPawnReference)
{
FVector OriginalLocation = FVector(0, 0, 0); // 原始位置
FRotator OriginalRotation = FRotator(0, 0, 0); // 原始旋转
OriginalPawnReference->SetActorLocation(OriginalLocation);
OriginalPawnReference->SetActorRotation(OriginalRotation);
}
你可以根据自己的需求修改代码中的原始位置和旋转值。确保在控件蓝图中为按钮添加正确的事件处理函数,并将该代码片段放入其中。
这样,当点击控件时,Pawn将返回到原始的位置和旋转。
```