碰撞检测混合包围盒算法

兄弟你好看到你提问过关于碰撞检测混合包围盒算法在unity中实现的问题,我现在也在做相关的东西,想请教一下你当时是怎么解决的,源代码是否还有保存

不知道你这个问题是否已经解决, 如果还没有解决的话:
  • 帮你找了个相似的问题, 你可以看下: https://ask.csdn.net/questions/7591807
  • 我还给你找了一篇非常好的博客,你可以看看是否有帮助,链接:写一篇关于群组的算法实现(unity)
  • 除此之外, 这篇博客: unity3D数学基础-坐标系、向量、矩阵中的 矩阵和矩阵的加/减法 部分也许能够解决你的问题, 你可以仔细阅读以下内容或者直接跳转源博客中阅读:
    • 只有维度相同的矩阵,才可以相加相减
    • 矩阵和矩阵的相加/相减即矩阵各相同位置的元素的相加相减
  • 您还可以看一下 张增会老师的Unity轻松制作塔防游戏课程中的 制作通关胜利界面小节, 巩固相关知识点
  • 以下回答来自chatgpt:

    对于实现碰撞检测混合包围盒算法的方法,以下是一个可能的解决方案:

    1. 理解碰撞检测混合包围盒算法: 混合包围盒算法是一种用于快速检测碰撞的方法,它将多个包围盒合并成一个大的包围盒,并通过算法判断是否存在碰撞。这样可以减少碰撞检测的运算量,提高效率。

    2. 在Unity中实现碰撞检测混合包围盒算法的步骤: a. 定义游戏对象的包围盒:

      • Unity中的游戏对象(如2D Sprite、3D Mesh等)都有自己的包围盒,可以通过Bounds类获取。 b. 合并包围盒:
      • 将多个游戏对象的包围盒合并成一个大的包围盒。
      • 可以使用Bounds.Encapsulate方法逐个将游戏对象的包围盒合并起来。 c. 检测碰撞:
      • 判断其他游戏对象是否与合并后的包围盒相交。
      • 可以使用Bounds.Intersects方法判断两个包围盒是否相交。
    3. 示例代码:

    // 定义包围盒列表
    List<Bounds> boundsList = new List<Bounds>();
    
    // 假设有多个游戏对象,将它们的包围盒加入列表
    foreach (var gameObject in gameObjects)
    {
        var renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
        if (renderer != null)
        {
            boundsList.Add(renderer.bounds);
        }
    }
    
    // 合并包围盒
    Bounds mergedBounds = boundsList[0];
    for (int i = 1; i < boundsList.Count; i++)
    {
        mergedBounds.Encapsulate(boundsList[i]);
    }
    
    // 检测碰撞
    foreach (var gameObject in gameObjects)
    {
        var renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();
        if (renderer != null && mergedBounds.Intersects(renderer.bounds))
        {
            // 处理碰撞逻辑
        }
    }
    

    此示例代码假设存在多个游戏对象(存储在gameObjects列表中),通过遍历列表获取它们的包围盒,然后将包围盒合并为一个大的包围盒。接下来再次遍历游戏对象列表,将它们的包围盒与合并后的包围盒进行碰撞检测。如果存在碰撞,则进行相应的处理逻辑。

    请注意,以上只是一个示例的解决方案,具体的实现方式可能因为项目需求和场景而有所不同。


如果你已经解决了该问题, 非常希望你能够分享一下解决方案, 写成博客, 将相关链接放在评论区, 以帮助更多的人 ^-^