关于#unity#的问题,请各位专家解答! Unity销毁问题(语言-c#)

在C#Unity相关API Destroy(GameObject,time),在调用后未销毁前是否可以将其延时的销毁操作给取消?

源于chatGPT仅供参考

在 Unity 中使用 `Destroy()` 函数销毁一个游戏对象(GameObject)后,无法取消或中止销毁操作。一旦调用了 `Destroy()`,Unity 将会在下一帧执行销毁操作。

如果您想要取消对一个游戏对象的延时销毁操作,您可以使用其他方法来实现延时销毁并具备取消功能。

以下是一种可能的实现方式:

```csharp
using UnityEngine;

public class DelayedDestroy : MonoBehaviour
{
    private Coroutine destroyCoroutine;

    public void StartDelayedDestroy(float delay)
    {
        destroyCoroutine = StartCoroutine(DelayedDestroyCoroutine(delay));
    }

    public void CancelDelayedDestroy()
    {
        if (destroyCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(destroyCoroutine);
            destroyCoroutine = null;
        }
    }

    private IEnumerator DelayedDestroyCoroutine(float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        Destroy(gameObject);
    }
}

上述代码创建了一个脚本组件 DelayedDestroy,它允许您在指定的延迟时间后销毁一个游戏对象,并且提供了一个函数 CancelDelayedDestroy() 来取消延迟销毁。

使用该脚本的示例:

public class Example : MonoBehaviour
{
    private DelayedDestroy delayedDestroy;

    private void Start()
    {
        // 获取 DelayedDestroy 脚本组件
        delayedDestroy = GetComponent<DelayedDestroy>();
    }

    private void Update()
    {
        // 在某个条件满足时开始延时销毁
        if (condition)
        {
            delayedDestroy.StartDelayedDestroy(3.0f); // 延迟 3 秒后销毁
        }

        // 在某个条件满足时取消延时销毁
        if (cancelCondition)
        {
            delayedDestroy.CancelDelayedDestroy();
        }
    }
}

通过这种方法,您可以在需要的时候启动延迟销毁,并在必要时取消它。请注意,在调用 CancelDelayedDestroy() 后,游戏对象将不会在指定的延迟时间后被销毁。

希望这对您有所帮助!如有任何其他问题,请随时提问。

```

不知道你这个问题是否已经解决, 如果还没有解决的话:
  • 这篇博客: Unity3D中API常用方法和类详细讲解(事件函数、GameObject类、MonoBehaviour 类)中的 使用 GameObject.Destroy 销毁游戏对象、一个组件 部分也许能够解决你的问题, 你可以仔细阅读以下内容或者直接跳转源博客中阅读:

    public static void Destroy(Object obj, float t = 0.0F);
    • GameObject.Destroy : 删除一个游戏对象,组件或者资源 ( 调用后,游戏物体在场景中会立刻被删除,但是还没被回收;在Unity中会把将要销毁的游戏物体放入垃圾池统一管理)。
    •   物体 obj 现在被销毁或在指定了t时间过后销毁。如果obj是一个Component,它将从GameObject中删除该组件并将其销毁。如果 obj 是GameObject它将销毁GameObject 以及其组件和全部 transform子物体。实际对象破坏始终延迟到当前Update循环之后,但始终在渲染之前完成。
    public class API01EventFunction : MonoBehaviour
    {
        void DestroyGameObject()
        {
            Destroy(gameObject); // 销毁的是当前脚本所在的游戏物体
        }
    
        void DestroyScriptInstance()
        {
            // 删除当前物体上所在的脚本实例
            Destroy(this);
        }
    
        void DestroyComponent()
        {
            // 删除的是当前脚本所在物体上的该组件
            Destroy(GetComponent<Rigidbody>());
        }
    
        void DestroyObjectDelayed()
        {
            // 在5秒之后删除该脚本所在的游戏物体
            Destroy(gameObject, 5);
        }
    
        // 当用户按下Ctrl键时,它将从游戏对象中销毁 BoxCollider 组件
        void Update()
        {// 当用户按下的是Ctrl键时 , 并且该物体上有 BoxCollider 组件,那么就销毁它
            if (Input.GetButton("Fire1") && GetComponent<BoxCollider>())
            {
                Destroy(GetComponent<BoxCollider>());
            }
        }
    }

  • 以下回答来自chatgpt:

    解决方案:

    在Unity中,使用Destroy函数可以实现延时销毁游戏对象。但是,一旦调用了Destroy函数,就无法取消这个销毁操作。因此,如果需要在延时销毁之前取消销毁操作,可以采用以下方法:

    1. 创建一个取消标志位(cancelFlag),作为控制延时销毁的条件。
    private bool cancelFlag = false;
    
    1. 在需要取消销毁操作的地方,将取消标志位置为true。
    cancelFlag = true;
    
    1. 修改原有的延时销毁操作,在销毁之前先判断取消标志位的值。如果取消标志位为true,则取消销毁操作;如果取消标志位为false,则继续执行销毁操作。
    void DestroyObjectDelayed()
    {
        if(cancelFlag)
        {
            // 取消销毁操作,什么都不做
        }
        else
        {
            // 继续执行延时销毁操作
            Destroy(gameObject, 5);
        }
    }
    

    这样,在调用DestroyObjectDelayed函数之前,如果将取消标志位置为true,那么延时销毁操作将被取消。如果取消标志位为false,则延时销毁操作将继续执行。

    请注意,这个方法是一种变通的解决方案,并不是直接取消Unity中Destroy函数的延时销毁操作。因为Destroy函数本身并不提供取消销毁操作的功能。因此,如果需要频繁地取消销毁操作,可能需要重新考虑设计和实现方案。


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