我想在unity中实现”https://www.bilibili.com/video/BV1eQ4y1U7hy/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=252d51e0feec42cffe880b2dfe4c3e73 ” 中可视域分析的效果,该怎么做?
基于new bing部分指引作答:
在Unity中实现可视域分析可以使用以下步骤:
创建场景:在Unity编辑器中创建一个包含需要进行可视域分析的场景,并将对象放置在其中。
放置观察者:放置或选择作为观察者的角色或摄像机,并确保其位置和朝向适合你的需求。
检测可见性:使用射线投射(Raycasting)或碰撞检测来确定观察者是否能够看到指定的目标。你可以使用Unity提供的Physics.Raycast或Physics.SphereCast等方法来执行这些操作。
可视化结果:根据需要,将可视域的结果可视化出来以便于理解。你可以创建UI元素、绘制线条或启用特殊效果来表示可见区域。
具体实现方法和所需的代码会根据你的需求而有所不同。你可以查阅Unity的文档、官方教程,或搜索特定的可视域分析技术,如视锥体(Frustum)或遮挡剔除(Occlusion Culling),以获取更详细的指导和示例代码。
请注意,在实际应用中,可视域分析常与AI行为、路径寻找等功能结合使用,以实现更复杂的游戏机制。
你可以参考下
在unity中实现可视域分析效果
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThirdPersonView_PlayerFollowMouse : MonoBehaviour {
//选择第三人称视角载体,也可以在void start里面用target=GameObject.Find("目标名称字符串")语句来锁定载体
public GameObject Player;
public float X_sensitivity = 10f;//镜头跟随鼠标x向移动灵敏度
public float Y_sensitivity = 10f;//镜头跟随鼠标y向移动灵敏度
public float MouseWheel_sensitivity = 5f;//镜头跟随鼠标滚轮灵敏度
public float MinX_rotation = 5F;//镜头绕自身x轴旋转角度,抬头极限,z轴正方向是模型运动的前方
public float MaxX_rotation = 80F;//镜头绕自身x轴旋转角度,低头极限
public float Distance = 2f;//设置镜头初始距离
float X_rotation = 0f;//镜头绕自身x轴旋转值
float Y_rotation = 0f;//镜头绕自身y轴旋转值
public float maxDistance = 10f;//镜头最大距离
public float minDistance = 0.5f;//镜头最小距离
// Use this for initialization
void Start () {}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//首先设置镜头位置与角色位置一致
transform.position = Player.transform.position;
//当按下鼠标右键时,镜头旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
//绕自身y轴旋转值,等于镜头自身绕y轴旋转的欧拉角度加上鼠标横向移动反馈乘以灵敏度的值
Y_rotation = transform.localEulerAngles.y +Input.GetAxis("Mouse X") * X_sensitivity;
//绕自身x轴旋转值,等于自身的旋转值减去鼠标纵向移动反馈乘以灵敏度的值(此处的加还是减看需要,需要鼠标上划抬头,就是减,需要鼠标上划低头,就是加)
X_rotation -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity;
//将绕自身X轴旋转值限制在一定的范围之间
X_rotation = Mathf.Clamp(X_rotation, MinX_rotation, MaxX_rotation);
//完成角度随鼠标移动旋转
transform.localEulerAngles = new Vector3(X_rotation, Y_rotation, 0);
}
setdistance();//调用方法使镜头向自身后方移动一定距离与player拉开距离(注:沿自身z轴向z轴负方向移动,对于任何gameobject,其正方向都是z轴正方向)
}
void setdistance()//方法(函数),用于设置镜头与角色距离
{
if (Distance >= minDistance && Distance <= maxDistance)//如果距离数据在最大距离和最小距离之间
{
//距离等于自身减去鼠标滚轮反馈乘以灵敏度的值(此处加与减同样根据需求来定)
Distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*MouseWheel_sensitivity;
}
else if (Distance < minDistance)//若距离数据小于最小值,则等于最小值
{
Distance = minDistance;
}
else if (Distance > maxDistance)//若距离数据大于最小值,则等于最大值
{
Distance = maxDistance;
}
//完成镜头距离设置
transform.Translate(Vector3.back * Distance );
}
}
你是要做第三人称的可视化效果分析吗,大致的实现思路就是,在每一帧里先将Camera的位置放在载体处,然后依据鼠标的移动反馈进行旋转,旋转结束之后使Camera沿自身z轴负方向移动一段距离,下一帧再次进行这个循环。
可以按照创建视锥体、获取可视范围对象、可视对象筛选、渲染可视对象、可视化展示这5个步骤实现可视域分析