kinect 使用 unity 开发使用手势旋转相机

想使用手势握拳后 根据手势位移量来旋转相机 看周围物体 并能限制旋转角度 怎么写 本来使用的是 KinectManager 模拟鼠标 Darg 但是发现 2018 版本与 kinect2.21 插件 不能模拟鼠标得 Input.GetAxis 所以现在很尴尬 有没有其他办法 比如 input.mouseposition 来旋转相机 或者根据手势平面的位移量来赋值给相机

要根据手势位移量来旋转相机并限制旋转角度,你可以使用Unity的Input.mousePosition来获取鼠标在屏幕上的位置,并将其映射到相机的旋转角度。

首先,你需要在Unity中创建一个脚本,并将其附加到相机对象上。以下是一个简单的示例代码,展示了如何根据鼠标位移来旋转相机:


using UnityEngine;

public class CameraRotation : MonoBehaviour
{
    public float rotationSpeed = 1f;
    public float maxRotationAngle = 60f;

    private Vector3 lastMousePosition;

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            lastMousePosition = Input.mousePosition;
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector3 currentMousePosition = Input.mousePosition;
            Vector3 mouseDelta = currentMousePosition - lastMousePosition;
            lastMousePosition = currentMousePosition;

            // 根据位移量计算旋转角度
            float rotationX = mouseDelta.y * rotationSpeed;
            float rotationY = -mouseDelta.x * rotationSpeed;

            // 限制旋转角度在一定范围内
            Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x + rotationX,
                                                      transform.rotation.eulerAngles.y + rotationY,
                                                      0f);
            if (Quaternion.Angle(transform.rotation, newRotation) <= maxRotationAngle)
            {
                transform.rotation = newRotation;
            }
        }
    }
}

在这个示例中,我们使用Input.GetMouseButtonDown(0)来检测鼠标左键是否按下,并记录当前鼠标位置为lastMousePosition。在Input.GetMouseButton(0)的条件下,我们获取当前鼠标位置并计算位移量mouseDelta。然后,根据位移量乘以旋转速度rotationSpeed来计算旋转角度rotationX和rotationY。接下来,我们使用Quaternion.Euler创建一个新的旋转角度,并将其与当前相机的旋转角度进行比较,以确保旋转角度不超过设定的最大角度maxRotationAngle。最后,我们将新的旋转角度赋值给相机的旋转。

请注意,这个示例假设相机的旋转轴是垂直的,你可能需要根据你的需求进行调整。

希望这可以帮助到你!

要实现根据手势握拳后的位移量来旋转相机,并限制旋转角度,可以考虑以下步骤:

  1. 首先,获取手势握拳后的位移量。可以使用合适的手势识别技术或传感器来获取手势的位移信息。例如,可以使用深度摄像头或其他传感器来捕捉手势位移。
  2. 将手势位移量映射到相机的旋转角度。根据手势位移量的大小和方向,将其转换为相机需要旋转的角度值。可以根据手势位移量的比例来确定相机旋转的角度。
  3. 限制旋转角度。在进行相机旋转之前,对计算得到的旋转角度进行限制,以确保相机旋转在预设的角度范围内。可以使用条件语句或数学函数来实现角度限制。
  4. 将计算得到的旋转角度应用到相机上。根据所使用的游戏引擎或编程语言,使用相应的函数或方法将计算得到的旋转角度应用到相机上,实现相机的旋转效果。
  5. 更新相机视角。在相机旋转后,需要及时更新相机的视角,以便用户可以看到旋转后的场景。根据所使用的引擎或工具,调用相应的函数或方法来更新相机的视角。

需要根据具体的开发环境和工具选择适当的方法和函数来实现相机旋转效果。可以参考相关文档和示例代码,根据自己的需求进行调整和实现。