Unity AssetsBundle打包问题

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我生成的bundle是散装,还不能被代码直接读取这个含有Mesh的Bundle,读不出来

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别人做的为什么是独立的?你们知道是什么原因吗?
加我qq1576353534

码字不易,有用望采纳 答案参考Chatgpt解答

在Unity中,AssetsBundle是一种用于打包资源的格式,可以将游戏中使用的各种资源(如纹理、模型、声音等)打包成一个独立的文件。正常情况下,生成的AssetsBundle应该是独立的,可以被代码直接读取和加载。

如果你生成的AssetsBundle是散装的,可能是由于以下原因之一:

1. 打包资源时没有勾选"Collect Dependencies"选项:在打包AssetsBundle时,Unity提供了一个选项来收集依赖项(即被打包资源所依赖的其他资源)。如果没有勾选该选项,可能导致生成的AssetsBundle缺少必要的依赖资源,从而无法被代码正确读取。请确保在打包时选择了正确的选项。

2. 资源引用路径不正确:如果打包的资源之间存在引用关系,而引用路径不正确,也可能导致AssetsBundle无法正确加载。请检查资源之间的引用关系,确保路径正确。

3. 打包过程中的错误:在生成AssetsBundle的过程中,可能会发生错误导致打包失败或生成的Bundle文件不完整。请检查打包过程中是否有任何错误或警告信息,并尝试重新打包。

为了更好地解决这个问题,可以尝试以下步骤:

1. 确保使用正确的打包设置和选项,包括勾选"Collect Dependencies"选项。
2. 检查资源之间的引用关系,确保路径正确。
3. 检查打包过程中是否有任何错误或警告信息。
4. 尝试重新打包,并确保生成的AssetsBundle是完整的。
5. 如果问题仍然存在,可以尝试使用Unity的调试工具进行进一步排查,例如使用Unity Profiler检查资源加载过程中的问题。


Unity资源加载之AssetBundles打包

可以借鉴下
https://blog.csdn.net/qq_36383623/article/details/99676756

以下答案由GPT-3.5大模型与博主波罗歌共同编写:
首先,要让打包出来的AssetBundle独立,需要在打包时设置AssetBundle的选项,将“Collect Dependencies”选项设为True。这样,打包出来的AssetBundle中会包含所有该Asset所依赖的资源,保证了AssetBundle的完整性。

其次,如果你的AssetBundle包含了Mesh,你还需要在代码中使用AssetBundle.LoadAsset("meshName")方法加载你的Mesh,而不是直接读取Bundle。如果你需要在代码中访问Mesh的属性,你可以使用以下代码:

var meshObj = bundle.LoadAsset<GameObject>("meshObjName");
var meshFilter = meshObj.GetComponent<MeshFilter>();
var meshRenderer = meshObj.GetComponent<MeshRenderer>();
var mesh = meshFilter.sharedMesh;

其中,meshObjName是导入到Unity中的的Mesh的名称,可以在Inspector中查看。

最后,如果你的AssetBundle还是不能正常读取,可能是代码中的一些问题,可以在Unity中使用AssetBundle载入器,观察错误信息,或者在代码中使用Debug.Log来调试。

希望这些提示对你有所帮助。如果还有问题,请随时回复。
如果我的回答解决了您的问题,请采纳!

以下内容由CHATGPT及阿里嘎多学长共同生成、有用望采纳:

你的问题可能是因为你没有正确地打包Mesh信息。在Unity中,Mesh信息需要使用Unity的序列化工具进行序列化,然后才能被正确地打包到AssetsBundle中。你可以按照以下步骤尝试解决你的问题:

  1. 确保你的Mesh信息已经被正确地序列化。你可以使用以下代码检查:
Mesh mesh = new Mesh();
// 填充mesh信息...
SerializedObject so = new SerializedObject(mesh);
Debug.Log(so.FindProperty("m_Vertices").arraySize);

如果输出的数组大小为0,则表示你的Mesh信息没有被正确地序列化。

  1. 如果你的Mesh信息没有被正确地序列化,你需要使用Unity的序列化工具进行序列化。你可以按照以下步骤进行:
Mesh mesh = new Mesh();
// 填充mesh信息...
SerializedObject so = new SerializedObject(mesh);
so.Update();
so.ApplyModifiedProperties();
  1. 确保你正确地打包了Mesh信息。你需要使用BuildPipeline.BuildAssetBundle方法进行打包,同时需要设置BuildAssetBundleOptions参数中的BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies选项。
BuildPipeline.BuildAssetBundle(mesh, null, "testbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies);

通过以上步骤,你应该可以正确地打包含有Mesh信息的AssetsBundle了。