关于#虚幻#的问题:ue4幻彩玻璃材质

#ue4 #材质 怎么做出这种有两种颜色的材质呀 求路过的大佬指点一下,求一个蓝图

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虚幻引擎中,幻彩玻璃材质可以通过以下步骤实现: 1. 在UE4中创建一个材质球。 2. 创建一个透明贴图,用于控制幻彩效果。 3. 将透明贴图设置为材质球的表面贴图。 4. 调整透明贴图的Alpha值,控制幻彩效果的强度。 5. 在材质球中添加其他材质效果,如反射、折射等。 以下是一个简单的材质球示例,其中包含了幻彩玻璃效果: ``` //材质球类 class 材质的Class { public: virtual ~材质的Class() {} virtual void setAlpha(float alpha) = 0; virtual float getAlpha() const = 0; virtual void setRaycastShadow(floatShadowAlpha, floatShadowBlur, floatShadowDepth) = 0; virtual float getRaycastShadowAlpha(float*shadowAlpha, float*shadowBlur, float*shadowDepth) const = 0; virtual void set镜面反射(float反射率) = 0; virtual float get镜面反射率() const = 0; virtual void set折射率(float折射率) = 0; virtual float get折射率() const = 0; }; //材质实例 class 材质的实例 : public 材质的Class { public: 材质的实例() : _material(0) {} void setAlpha(float alpha) { _material->setAlpha(alpha); } float getAlpha() const { return _material->getAlpha(); } void setRaycastShadow(floatShadowAlpha, floatShadowBlur, floatShadowDepth) { _material->setRaycastShadow(ShadowAlpha, ShadowBlur, ShadowDepth); } float getRaycastShadowAlpha(float*shadowAlpha, float*shadowBlur, float*shadowDepth) const { return _material->getRaycastShadowAlpha(shadowAlpha, ShadowBlur, ShadowDepth); } void set镜面反射(float反射率) { _material->set镜面反射(反射率); } float get镜面反射率() const { return _material->get镜面反射率(); } void set折射率(float折射率) { _material->set折射率(折射率); } float get折射率() const { return _material->get折射率(); } }; //材质类 class Material : public 材质实例 { public: Material(Class* materialClass) : _material(materialClass) {} ~Material() { _material->delete(); } void setMaterial(Class* materialClass) { _material = materialClass; } void setAlpha(float alpha) { _material->setAlpha(alpha); } float getAlpha() const { return _material->getAlpha(); } void setRaycastShadow(floatShadowAlpha, floatShadowBlur, floatShadowDepth) { _material->setRaycastShadow(ShadowAlpha, ShadowBlur, ShadowDepth); } float getRaycastShadowAlpha(float*shadowAlpha, float*shadowBlur, float*shadowDepth) const { return _material->getRaycastShadowAlpha(shadowAlpha, ShadowBlur, ShadowDepth); } void set镜面反射(float反射率) { _material->set镜面反射(反射率); } float get镜面反射率() const { return _material->get镜面反射率(); } void set折射率(float折射率) { _material->set折射率(折射率); } float get折射率() const { return _material->get折射率(); } }; ```