VS2010写了一个考勤系统,调试运行,读入自己准备好的数据,打开后全是乱序(最开始全是烫和乱码),请问这种情况怎么解决?
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS // 新版本提示要用安全函数,此处添加宏_CRT_SECURE_NO_WARNINGS 屏蔽告警
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define MAX_LINE 1024
int main()
{
char buf[MAX_LINE]; /*缓冲区*/
FILE* fp; /*文件指针*/
int len; /*行字符个数*/
if ((fp = fopen("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\kng.txt", "r")) == NULL)
{
perror("fail to read");
exit(1);
}
while (fgets(buf, MAX_LINE, fp) != NULL)
{
len = strlen(buf);
buf[len - 1] = '\0'; /*去掉换行符*/
printf("%s %d \n", buf, len - 1);
}
return 0;
}
1.建立3个文件,分别是game.c、game.h、test.c
game.c用来放一些自定义的函数;game.h用于放函数声明等内容;test.c用于放主函数,组织整个游戏框架。
2.在test.c中写一个main()函数,作为程序运行的入口,将测试函数test()放到里面
int main()
{
test();
return 0;
}
3.写一个菜单函数,用于打印游戏的菜单
void menu()
{
printf("***********************************\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("***********************************\n");
}
4.在test.c中写一个测试函数test(),该函数用于将其他函数组织起来,成为完整的游戏运行函数,同时也可以使main()函数看起来更简洁
void test()
{
int i;
do
{
menu();
printf("请输入>>");
scanf("%d", &i);
switch (i)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("选择无效,请重新选择!\n");
break;
}
} while (i);
}
5.在test.c中写一个game()函数,这个函数用于执行一次游戏
void game()
{
char board[ROW][COL] = {0};//创建一个棋盘
srand((unsigned int)time(NULL));
InitBoard(board, ROW, COL);//初始化棋盘
DisplayBoard(board, ROW, COL);//打印初始键盘
while (1)
{
PlayerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
if (IsWin(board , ROW, COL) == 'x')
{
printf("玩家胜!\n");
break;
}
else if (IsWin(board, ROW, COL) == 'o')
{
printf("电脑胜!\n");
break;
}
else if (IsWin(board, ROW, COL) == 'p')
{
printf("平局!\n");
break;
}
ComputerMove(board, ROW, COL);
DisplayBoard(board, ROW, COL);
if (IsWin(board , ROW, COL) == 'x')
{
printf("玩家胜!\n");
break;
}
else if (IsWin(board, ROW, COL) == 'o')
{
printf("电脑胜!\n");
break;
}
else if (IsWin(board, ROW, COL) == 'p')
{
printf("平局!\n");
break;
}
}
}
6.数据存储和地雷判断
在介绍子函数之前先介绍一下数据存储以及地雷判断问题:
在本程序中,我们定义两个二维数组mine和show,mine数组用来存放雷和非雷的信息;show用来告诉玩家该位置是否被扫过以及在该位置附近有几个雷,如果未被扫,该位置打印*号,如果被扫过,那么该位置打印被扫位置附近雷的个数。我们用字符1表示有雷,用字符0表示没有雷。假如说我们要扫一个9x9的区域,那我们就需要定义一个11x11的数组。这是因为在判断边缘的区域附近有几个雷时,实现和非边缘的区域判断方法的统一。我们的判断方法如下:
对于一个位置周围8个区域,我们从一个区域开始,按逆时针方向将8个区域内的值(数组mine中的元素)相加,因为mine中的元素1代表雷,0代表非雷,所以相加之后得到的就是该位置周围雷的个数。如果我们定义一个11x11的数组,对于最外面的一圈赋值为0,那么边缘的区域也可以用相同的方法来判断了。
7.子函数简介
将子函数填充到上面介绍的函数中就可以实现整个游戏了。
Initboard( )函数:该函数用来将定义的数组初始化,数组mine用字符0初始化,数组show用字符来初始化。
Displayboard( )函数:该函数用来将mine数组或shoe数组打印出来。
Setmine( )函数:该函数用来在已经初始化好的mine数组上随机生成地雷,地雷数目用参数num来改变。
Findmine( )函数:用户输入一个排雷坐标,那么程序将调用该函数来判断该位置以及周边的位置的情况,周边的位置通过调用extend函数来判断,并将排查结果修改到show数组中。
get_mine( )函数:这个函数用来计算一个非雷位置周围有几个雷,并将计算结果作为返回值返回。
FirstFind( )函数:这个函数是用来保证第一次扫的位置不是雷的。这个函数所做的操作是如果第一次是雷,则把其该为非雷,然后调用Setmine函数重新生成一个雷。
extend( )函数:这个函数使用递归方法将一个扫出来的非雷位置周边进行排查,将排查区域进行扩展。
IsSuccess( )函数:这个函数用来判断玩家是否已经扫雷成功。成功返回1,尚未成功返回0。