我用django、websocket开发一个在线扑克游戏,遇到问题请教。
我的意图,也是扑克游戏的普通规则:
1、利用django自带的auth模块,建立有不同的3个用户;
2、3个用户不会同时进入牌室,等到最后(第3个用户登录并send准备好的指令)进入,后端发不同的牌给3个用户;
3、出牌时,所有用户都能看到。
这里涉及到几个概念:
1、关于群发与私发。对于发牌,是一对一向指定用户私发;对于出牌,则是群发。怎样实现群发与私发?
2、等待用户到齐,这个需要用异步模式吗?还是不一定?或者这个阶段用ajax请求?
脑袋一团雾水,请教各位的指点,最好有代码及注释说明(channel模块)!谢谢!
好的,我来回答您的问题,同时提供代码及注释说明。
对于私发,我们可以使用Django Channels库中提供的一些工具来实现。如下所示:
from channels.layers import get_channel_layer
from asgiref.sync import async_to_sync
channel_layer = get_channel_layer()
# 向指定用户发送消息
async def send_card(user_id, message):
# 获取接收消息的通道名,这里我假设通道名为"game_channel"
channel_name = f"game_channel_{user_id}"
# 同步发送消息到指定通道
await async_to_sync(channel_layer.send)(channel_name, {"type": "send_card", "message": message})
对于群发,我们可以使用WebSocket来实现。如下所示:
# 在 consumers.py 中定义 WebSocket 处理函数
async def receive_card(self, event):
# 从事件中获取需要发送的消息
message = event["message"]
# 向 WebSocket 发送群发消息
await self.send(text_data=json.dumps({
"event": "receive_card",
"message": message
}))
对于等待用户到齐,可以使用异步模式。如下所示:
from channels.layers import get_channel_layer
from asgiref.sync import async_to_sync
channel_layer = get_channel_layer()
# 定义一个触发器,判断是否所有用户都已经准备好了
async def trigger_ready(user_id):
# 查询所有用户是否都已经准备好了,这里可以用一个 signal 记录用户的状态
all_ready = all([user1_ready, user2_ready, user3_ready])
if all_ready:
# 执行到这里,说明所有玩家已经准备好了,我们就可以开始发牌了。
# 随机生成牌堆,并且给每个玩家发牌
# 然后群发一条消息,告诉所有玩家,现在可以开始操作了
await channel_layer.group_send("game_group", {
"type": "start_game",
"message": "游戏开始了,请开始操作。"
})
else:
# 如果还没有到齐,就延迟一秒继续触发
await asyncio.sleep(1)
await trigger_ready(user_id)
# 在 consumers.py 中定义 WebSocket 处理函数
async def connect(self):
# 获取当前 WebSocket 的 user_id
user_id = self.scope["user"].id
# 将该 WebSocket 加入 game_group 通道组,以便后续群发消息
await self.channel_layer.group_add("game_group", self.channel_name)
# 将该 WebSocket 加入到自己的通道,后续用于私发消息
await self.channel_layer.group_add(f"game_channel_{user_id}", self.channel_name)
# 发送准备状态到后端,这里可以用一个 signal 记录用户的状态
ready_signal.send(sender=user_id)
# 触发等待用户到齐的逻辑
await trigger_ready(user_id)
async def disconnect(self, close_code):
# 获取当前 WebSocket 的 user_id
user_id = self.scope["user"].id
# 将该 WebSocket 移除 game_group 通道组
await self.channel_layer.group_discard("game_group", self.channel_name)
# 将该 WebSocket 移除自己的通道
await self.channel_layer.group_discard(f"game_channel_{user_id}", self.channel_name)
以上代码仅作为参考,不保证完全准确。需要根据实际项目需求进行修改。
不知道你这个问题是否已经解决, 如果还没有解决的话:对于棋牌游戏,使用异步模式可以提高服务器的并发处理能力和响应速度。异步模式可以避免线程阻塞和资源浪费,并能够同时处理多个连接和请求,这对于同时处理多个玩家的游戏操作非常有用。
因此,我建议您在实现棋牌游戏时使用异步模式。使用Django Channels提供的异步API,可以更轻松地编写异步代码,并且能够更好地处理大量并发连接和请求。