Unity Obi问题请教!

您好,请问,在使用unity obi插件的时候,如何获取当前粒子的位置?

可以使用 Transform.position 属性来获取当前粒子的位置。在 Unity 中,粒子是一种特殊的游戏对象,并且有一个叫做 Transform 的组件,该组件存储了游戏对象的位置、旋转和缩放信息。

需要先获取粒子的 Transform 组件。如果已经在脚本中声明了一个变量,就可以使用如下代码获取该组件:

Transform transform = GetComponent<Transform>();

然后可以使用 transform.position 属性获取粒子的位置。它将返回一个 Vector3 值,表示粒子在世界坐标系中的位置。

例如可以使用以下代码将粒子的位置打印到控制台:

Debug.Log(transform.position);

如果有其他问题,随时追问。
仅供参考,望采纳,谢谢。

Unity的 Obi 粒子插件提供了一个叫做 "Particle Data" 的组件,它可以让你访问每个粒子的数据,包括位置信息。

你可以使用 Particle Data 组件的 "GetParticlePositions" 方法来获取所有粒子的位置,这个方法返回一个 "Vector3" 类型的数组,数组中的每一个元素都代表一个粒子的位置。

下面是一个示例,假设你有一个名为 "particleData" 的 ParticleData 组件的引用:

Vector3[] positions = particleData.GetParticlePositions();

你也可以使用 Particle Data 组件的 "GetParticlePosition" 方法来获取单个粒子的位置,这个方法接收一个粒子的索引(从 0 开始)作为参数,并返回一个 "Vector3" 类型的位置。

下面是一个示例,假设你想要获取第 5 个粒子的位置:

Vector3 position = particleData.GetParticlePosition(4);

希望这能帮到你!

不是很懂,推荐参考下面精彩的实例解析。
【在这个实现的过程中,方法getPosition就是根据radius和angle计算当前位置】
实例解析:https://blog.csdn.net/Guo15331092/article/details/70805204
实例解析2:https://www.freesion.com/article/1558553041/

Unity 中的 Obi 粒子插件是一个功能强大的粒子物理系统,可以用于创建复杂的动态效果。如果你想获取 Obi 粒子的位置,你可以使用 ObiParticleRenderer 组件中的 GetParticlePositions 方法来获取粒子的位置数据。

比如:

using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using Unity.Rendering;
using Unity.Burst;
using Unity.Physics;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    // 声明一个 ObiParticleRenderer 组件的引用。
    public ObiParticleRenderer particleRenderer;

    void Update()
    {
        // 使用 GetParticlePositions 方法获取粒子的位置数据。
        NativeArray<float3> particlePositions = particleRenderer.GetParticlePositions();

        // 在这里,你可以对粒子的位置数据进行操作。
        // ……

        // 使用完毕后,记得释放 NativeArray。
        particlePositions.Dispose();
    }
}


需要注意的是,GetParticlePositions 方法返回的是一个 NativeArray,它是 Unity 中的一种用于处理原生数据的容器。你需要在使用完毕后调用 NativeArray 的 Dispose 方法来释放内存。

此外,你还可以使用其他方法来获取粒子的其他属性,例如速度、质量、密度等。具体使用方法可以参考 Obi Particle Renderer 组件的文档。

你可以按照我的步骤试一下:
1.在需要获取粒子位置的脚本中,声明一个OBIParticleData类型的变量。
2.使用OBIParticleData的GetPosition0方法获取当前粒子的位置。该方法接受一个int
类型的参数,表示要获取的粒子的索引。
3.GetPosition0方法返回一个Vector3类型的值,表示当前粒子的位置。


比如哈如何获取第5个粒子的位置:

OBIParticleData particleData;
Vector3 particlePosition particleData.GetPosition(4);

注意:粒子索引从0开始,因此第5个粒子的索引为4。

如果你想在 Unity 中使用 OBI 插件,并获取当前粒子的位置,可以使用 OBI Particle 对象的 transform 属性。

OBI Particle 对象是 OBI 插件中表示粒子的对象,它有一个 transform 属性,可以获取粒子的位置、旋转和缩放信息。你可以使用如下代码来获取当前粒子的位置:

OBIParticle particle =; // 获取 OBI Particle 对象
Vector3 position = particle.transform.position; // 获取粒子的位置


你也可以使用 transform 属性的其他方法和属性来获取粒子的旋转和缩放信息,例如使用 rotation 属性获取粒子的旋转,使用 lossyScale 属性获取粒子的缩放。

注意,如果要在 Unity 中使用 OBI 插件,你需要先下载并安装 OBI 插件,然后在 Unity 中导入 OBI 插件的包。可以在 OBI 官网上获取更多关于 OBI 插件的使用方法和文档。

在 Unity 中可以使用 OBIParticleData 类的 GetPosition() 方法来获取粒子的位置。

public void GetPosition(int index, ref Vector3 position);

该方法接收一个整型参数 index,表示要获取位置的粒子的索引。同时它还接收一个 Vector3 类型的引用参数 position,用于存储粒子的位置信息。

使用 GetPosition() 方法的例子

using UnityEngine;
using Obi;

public class Example : MonoBehaviour
{
    // 引用 Obi 粒子组件
    public ObiParticleRenderer particleRenderer;

    void Update()
    {
        // 获取粒子数据
        ObiParticleData particleData = particleRenderer.particleData;

        // 创建 Vector3 变量用于存储粒子的位置
        Vector3 position = Vector3.zero;

        // 获取粒子的位置
        particleData.GetPosition(0, ref position);

        // 输出粒子的位置
        Debug.Log(position);
    }
}

在这个例子中,我们首先获取了 Obi 粒子组件的粒子数据,然后使用 GetPosition() 方法获取第一个粒子的位置,最后将粒子的位置输出到控制台。

首先,说一下Obi插件,Obi插件是一个基于粒子的Unity物理学插件的集合,Obi的内容就是粒子的小球体组成,粒子之间项目影响,并且通过约束来影响其他物体。
然后说一下Obi最重要的组件ObiSolver组件,这个组件会维护几个列表或每个粒子的属性,比如位置、速度、半径等,每当有一个新的ObiActor被添加到ObiSolver中就会发生这些步骤,ObiActor是ObiSolver实例化的一个ObiActorBlueprint的组件。
所以,说了这么多,要想获得当前粒子的位置,可以先获取到ObiSolver组件,然后获取到这个组件下的粒子数组,最后或者粒子数组中粒子的属性即可。

你可以使用 ObiParticleRenderer.GetParticlePositions() 方法来获取当前粒子的位置。这个方法返回一个向量数组,表示所有粒子的位置。

首先,你需要获取到 ObiParticleRenderer 组件的引用,然后调用 GetParticlePositions() 方法。

下面是一个例子:

ObiParticleRenderer particleRenderer;

void Start()
{
   particleRenderer = GetComponent<ObiParticleRenderer>();
}

void Update()
{
   Vector3[] particlePositions = particleRenderer.GetParticlePositions();
   // 这里你可以处理 particlePositions 数组中的每一个位置
}


注意:你需要在 LateUpdate() 中调用 GetParticlePositions() 方法,因为粒子的位置可能会在每一帧结束时更新。

1.
在需要获取粒子位置的脚本中,声明一个OBIParticleData类型的变量。
2.
使用OBIParticleData的GetPosition0方法获取当前粒子的位置。该方法接受一个int类型的参数,表示要获取的粒子的索引。
3.
GetPosition0方法返回一个Vector3类型的值,表示当前粒子的位置。

你好,在使用 Unity Obi 插件时,如果要获取当前粒子的位置,可以使用以下方法之一:

使用 ObiSolver.GetParticlePositions() 方法获取所有粒子的位置数组,然后根据粒子的索引获取指定粒子的位置。
使用 ObiSolver.GetParticleVelocities() 方法获取所有粒子的速度数组,然后根据粒子的索引获取指定粒子的速度。然后根据速度公式 v = s / t 计算出当前粒子的位置(其中 s 为速度,t 为时间)。
下面是一个示例代码,展示了如何使用第一种方法获取指定粒子的位置:

using UnityEngine;
using Obi;

public class Example : MonoBehaviour
{
    public ObiSolver solver;
    public int particleIndex = 0;

    void Update()
    {
        Vector4[] positions = solver.GetParticlePositions();
        Vector3 position = positions[particleIndex];
        Debug.Log("Particle position: " + position);
    }
}

在上面的代码中,solver 变量是 ObiSolver 组件的引用,particleIndex 是粒子的索引。Update() 函数中,使用 ObiSolver.GetParticlePositions() 方法获取所有粒子的位置数组,然后根据粒子的索引获取指定粒子的位置,最后使用 Debug.Log() 函数输出粒子的位置。

希望这些信息能帮到你。望采纳。

在 Unity 中使用 OBI 插件时,您可以使用 ObiParticleRenderer 组件来访问粒子的位置。这个组件包含一个名为 "positions" 的字段,它是一个 Vector4 数组,存储了每个粒子的位置。

您可以使用 GetComponent 方法来获取粒子的 ObiParticleRenderer 组件,并使用 positions 字段来访问粒子的位置。

例如,

 ObiParticleRenderer particleRenderer;
 Vector4[] particlePositions;
 
 void Start() {
     particleRenderer = GetComponent<ObiParticleRenderer>();
     particlePositions = particleRenderer.positions;
 }
 
 void Update(){
    for (int i = 0; i < particlePositions.Length; i++) {
            Vector4 pos = particlePositions[i];
            //Do whatever you want with pos like,
            //Debug.Log(pos);
            //move a gameobject to pos
    }
 }

请注意,这仅适用于渲染粒子。如果您需要访问刚体粒子或带有约束的粒子,您需要使用其他方法。

此外,如果需要获取更高级的功能,像查询粒子数量、添加/删除粒子等,您可以使用ObiEmitter,ObiCloth,ObiRope,ObiSoftbody等组件来完成这些操作。

我希望这些信息能帮助您解决问题,望采纳。

需要的是粒子组件的点位置还是每个粒子的位置,发射点的位置获取transform的位置就可以,把getcomponent赋给变量值;如果需要每一个粒子的位置,同样的赋值给变量只是对应的值在ParticleData里面,可以遍历取得每一个的值,也可以使用键值对直接得出指定[?]问好的值

在 Unity 中可以使用 OBIParticleData 类的 GetPosition () 方法来获取粒子的位置。 public void GetPosition(int index, ref Vector3 position) ;

Unity的 Obi 粒子插件提供了一个叫做 "Particle Data" 的组件,它可以让你访问每个粒子的数据,包括位置信息。

你可以使用 Particle Data 组件的 "GetParticlePositions" 方法来获取所有粒子的位置,这个方法返回一个 "Vector3" 类型的数组,数组中的每一个元素都代表一个粒子的位置。

也可以可以使用 Transform.position 属性来获取当前粒子的位置。在 Unity 中,粒子是一种特殊的游戏对象,并且有一个叫做 Transform 的组件,该组件存储了游戏对象的位置、旋转和缩放信息。

需要先获取粒子的 Transform 组件。如果已经在脚本中声明了一个变量,就可以使用如下代码获取该组件:、

Transform transform = GetComponent();

然后可以使用 transform.position 属性获取粒子的位置。它将返回一个 Vector3 值,表示粒子在世界坐标系中的位置。

例如可以使用以下代码将粒子的位置打印到控制台:

Debug.Log(transform.position);

仅供参考,望采纳,谢谢。

先通过射线检测获取点击的位置方向,然后在这个方向上同步一个细长的圆柱形碰撞体,然后用OnParticleTrigger();方法获取触发的粒子,然后就能获取粒子的位置了。望采纳!!!