该问题的环境:使用AutoDesk FBX SDK2020导入模型,C++11 OpenGL4.6(GLFW+GLAD)绘制模型
假如一个模型(从MIXAMO上弄的),具有两个Mesh(记作M1,M2),两张Diffuse贴图(记作T1,T2)
M1有两个Material材质,两个材质分别对应纹理T1,T2(即,TI,T2共同构成了M1,可以理解为M1是一个人的头,T1是头盔的纹理,T2是脸的纹理);M2有一个Material材质,对应纹理T1(这里没什么可说的)
但是基础本人技术水平有限,在着色器中渲染模型的时候,对于网格M1,由于它有两张纹理,却只有一套整体的UV坐标,如果绑定T1纹理,则原本是头盔的地方也是脸的纹理;如果绑定T2纹理,则原本是脸的地方也是头盔的纹理
但是当我使用Assimp进行导入的时候(这里可能就会有人问为什么我不直接使用Assimp,因为Assimp在一些地方有缺陷,而FBX SDK则没有),原本的两个Mesh网格,导入之后却显示是导入了三个(把头盔和脸分开了!),我很想知道这是怎么做到的,我认为对于一个FBX模型,既然Assimp能做到,那肯定FBX SDK更能做到,只是不知道怎么做。
如果做不到的话,我也希望知道怎么解决这个一个Mesh网格对应多个纹理的问题,感谢,十分感谢!
导入功能不是你用sdk自己写的吗
看节点有几个mesh,要是只有两个的话肯定是模型的问题,就去3dmax里拆一下呗
M1的T1和T2分别CreateLayer呢?
所以我们的引擎还是需要导入模型,因为受unity影响很深,还有某“大神”的Engine, 在有这个迭代需求后的第一反应还是,使用fbx加载模型,yaml做序列化
当然这不是渲染的重点
1.安装fbx sdk(1.6g还挺大的)
//官方下载 exe
2.碰到Fbxstring 转 string问题
(大神的代码能够直编译无转换,最下面会贴出大神代码)
std::string nodeName=MyString::FbxStr2StdStr(pNode->GetName());
3.无法解析的外部符号
(一开始用的sdk2017.lib,会有这个问题,无解)
后来转到 sdk2010 会出现,更加莫名的提示
xxxxxxxx 无法解析的外部符号 __cdcel 2019
解决
貌似新版本改了一些调用方式
增加几个静态库就好了
(右键,项目属性,链接器->输入
————————————————

要放在根目录,不知道为什么lib 目录明明旧在,就是说找不到
非得复制一遍
读取fbx代码:(现在,网上资料很多了)
https://www.twblogs.net/a/5ee5d022b4c39c99158fb411
————————————————