解决FbxSdk导入模型一个网格多张贴图的问题(OpenGL渲染出来)

该问题的环境:使用AutoDesk FBX SDK2020导入模型,C++11 OpenGL4.6(GLFW+GLAD)绘制模型

假如一个模型(从MIXAMO上弄的),具有两个Mesh(记作M1,M2),两张Diffuse贴图(记作T1,T2)

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上图为:模型示意图

M1有两个Material材质,两个材质分别对应纹理T1,T2(即,TI,T2共同构成了M1,可以理解为M1是一个人的头,T1是头盔的纹理,T2是脸的纹理);M2有一个Material材质,对应纹理T1(这里没什么可说的)

但是基础本人技术水平有限,在着色器中渲染模型的时候,对于网格M1,由于它有两张纹理,却只有一套整体的UV坐标,如果绑定T1纹理,则原本是头盔的地方也是脸的纹理;如果绑定T2纹理,则原本是脸的地方也是头盔的纹理

但是当我使用Assimp进行导入的时候(这里可能就会有人问为什么我不直接使用Assimp,因为Assimp在一些地方有缺陷,而FBX SDK则没有),原本的两个Mesh网格,导入之后却显示是导入了三个(把头盔和脸分开了!),我很想知道这是怎么做到的,我认为对于一个FBX模型,既然Assimp能做到,那肯定FBX SDK更能做到,只是不知道怎么做。

如果做不到的话,我也希望知道怎么解决这个一个Mesh网格对应多个纹理的问题,感谢,十分感谢!

导入功能不是你用sdk自己写的吗
看节点有几个mesh,要是只有两个的话肯定是模型的问题,就去3dmax里拆一下呗

M1的T1和T2分别CreateLayer呢?

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导入模型
因为渲染需要用到法线,切线,原来的cub,四边形已经不够用了

所以我们的引擎还是需要导入模型,因为受unity影响很深,还有某“大神”的Engine, 在有这个迭代需求后的第一反应还是,使用fbx加载模型,yaml做序列化

当然这不是渲染的重点

1.安装fbx sdk(1.6g还挺大的)
//官方下载 exe
2.碰到Fbxstring 转 string问题
(大神的代码能够直编译无转换,最下面会贴出大神代码)

std::string nodeName=MyString::FbxStr2StdStr(pNode->GetName());
3.无法解析的外部符号
(一开始用的sdk2017.lib,会有这个问题,无解)

后来转到 sdk2010 会出现,更加莫名的提示

xxxxxxxx 无法解析的外部符号 __cdcel 2019

解决
貌似新版本改了一些调用方式
增加几个静态库就好了

(右键,项目属性,链接器->输入
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![img](https://img-mid.csdnimg.cn/release/static/image/mid/ask/879143571166139.PNG "#


libfbxsdk-mt.lib
wininet.lib
libxml2-mt.lib
zlib-mt.lib



上面用了-mt.lib,所以会提示 LNK2038,

VC编译时: MT,MTd,MD,MDd的区别_JoliceYU的博客-CSDN博客

有一种解决方法:在工程上右键-》属性-》c/c++-》代码生成-》运行库

想了以下,没理由为了一个库,而改变整个项目的配置吧

因为我用了这个库,所以直接写-md.lib,即可

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mt,md的不同,可参考:

VC编译时: MT,MTd,MD,MDd的区别_JoliceYU的博客-CSDN博客
3.1 无语的C++结构体
//有毒不能用
//#include <DirectXMath.h>
//using namespace DirectX;
//用的很旧的 d3d,而用xnamth之前必须include <d3d11.h>
#include<d3d11.h>
#include<xnamath.h>
3.2 FBX SDK环境搭建
【学习填坑之路】FBX-SDK环境搭建及测试_吴亦旦的枯燥生活的博客-CSDN博客_fbx sdk 下载

4.读取fbx的实现代码
死马当活马用

按照上面的配置好 fbx SDK后,会提示找不到.dll

把dll从fbx sdk的安装目录,放在.sln同级目录(试过直接放在/debug 目录不行)

要放在根目录,不知道为什么lib 目录明明旧在,就是说找不到

非得复制一遍

读取fbx代码:(现在,网上资料很多了)

https://www.twblogs.net/a/5ee5d022b4c39c99158fb411

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