本人是刚开始学计算机,目前学校在教java。遇到的问题是常常遇到“写一个小游戏”这种问题,不是普通的小游戏,带图像的创建world的那种,使用javalib.worldimages以及javalib.funworld。这种不知道该如何去写,搞不清楚整体应该如何安排,没有思路。请问自学的话有什么渠道?最好是那种视频带着做这种游戏,有具体例子。以及,怎样学习构建class的思路?
举个例子,制作经典的《太空侵略者》这个游戏,大概要实现的样子如图:
知道这种需要用到ontick方法,但是不知道具体是怎么运作的,自己写不会写。
利用JAVASE的东西,画这个图其实很简单,不简单的是这个子弹的生命周期的控制。
1、红色方块其实是很多的对象,他有生命值,当一个子弹跟他有碰撞后,就会减少一定生命值的血量,到负数的时候,就将它销毁,说白了,就是将他移出JPanel,再将它设置为null;方便下一次GC回收他。
2、当发射一个子弹后,其实每个子弹是一个线程,当子弹碰撞到方块后,将这个线程销毁。
3、下面的发射枪其实是一个图片,只是程序中将通过键盘左右移动,点击鼠标左键来发射子弹。
具体的有个教程,看看韩顺平的java教程里面就有坦克大战,里面详细的讲了。希望对你有所帮助
在 Java 2D 游戏教程的这一部分中,我们将使用 Java 创建一个简单的太空侵略者游戏克隆。 源代码和图像可在作者的 Github Java-Space-Invaders 存储库中找到。
太空侵略者是由 Nishikado Tomohiro Nishikado 设计的街机游戏。 它于 1978 年首次发布。
在“太空侵略者”游戏中,玩家控制一门大炮。 他即将拯救地球免遭邪恶太空入侵者的入侵。
用 Java 开发太空侵略者
在我们的 Java 克隆中,我们有 24 个入侵者。 这些外星人重重炮击地面。 当玩家射击导弹时,只有当导弹击中外星人或棋盘顶部时,他才能射击另一枚导弹。 玩家使用空格键射击。 外星人随机发射炸弹。 每个外星人只有在前一个击中底部后才会发射炸弹。
com/zetcode/SpaceInvaders.java
package com.zetcode;
import java.awt.EventQueue;
import javax.swing.JFrame;
public class SpaceInvaders extends JFrame {
public SpaceInvaders() {
initUI();
}
private void initUI() {
add(new Board());
setTitle("Space Invaders");
setSize(Commons.BOARD_WIDTH, Commons.BOARD_HEIGHT);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] args) {
EventQueue.invokeLater(() -> {
var ex = new SpaceInvaders();
ex.setVisible(true);
});
}
}
这是主要的类。 它设置了应用。
com/zetcode/Commons.java
package com.zetcode;
public interface Commons {
int BOARD_WIDTH = 358;
int BOARD_HEIGHT = 350;
int BORDER_RIGHT = 30;
int BORDER_LEFT = 5;
int GROUND = 290;
int BOMB_HEIGHT = 5;
int ALIEN_HEIGHT = 12;
int ALIEN_WIDTH = 12;
int ALIEN_INIT_X = 150;
int ALIEN_INIT_Y = 5;
int GO_DOWN = 15;
int NUMBER_OF_ALIENS_TO_DESTROY = 24;
int CHANCE = 5;
int DELAY = 17;
int PLAYER_WIDTH = 15;
int PLAYER_HEIGHT = 10;
}
Commons.java文件具有一些公共常数。 他们是不言自明的。
com/zetcode/sprite/Alien.java
package com.zetcode.sprite;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Alien extends Sprite {
private Bomb bomb;
public Alien(int x, int y) {
initAlien(x, y);
}
private void initAlien(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
bomb = new Bomb(x, y);
var alienImg = "simg/alien.png";
var ii = new ImageIcon(alienImg);
setImage(ii.getImage());
}
public void act(int direction) {
this.x += direction;
}
public Bomb getBomb() {
return bomb;
}
public class Bomb extends Sprite {
private boolean destroyed;
public Bomb(int x, int y) {
initBomb(x, y);
}
private void initBomb(int x, int y) {
setDestroyed(true);
this.x = x;
this.y = y;
var bombImg = "simg/bomb.png";
var ii = new ImageIcon(bombImg);
setImage(ii.getImage());
}
public void setDestroyed(boolean destroyed) {
this.destroyed = destroyed;
}
public boolean isDestroyed() {
return destroyed;
}
}
}
这是Alien子画面。 每个外星人都有一个内部的Bomb类。
public void act(int direction) {
this.x += direction;
}
从Board类中调用act()方法。 用于在水平方向上定位外星人。
public Bomb getBomb() {
return bomb;
}
当外星人将要投下炸弹时,将调用getBomb()方法。
com/zetcode/sprite/Player.java
package com.zetcode.sprite;
import com.zetcode.Commons;
import javax.swing.ImageIcon;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class Player extends Sprite {
private int width;
public Player() {
initPlayer();
}
private void initPlayer() {
var playerImg = "simg/player.png";
var ii = new ImageIcon(playerImg);
width = ii.getImage().getWidth(null);
setImage(ii.getImage());
int START_X = 270;
setX(START_X);
int START_Y = 280;
setY(START_Y);
}
public void act() {
x += dx;
if (x <= 2) {
x = 2;
}
if (x >= Commons.BOARD_WIDTH - 2 * width) {
x = Commons.BOARD_WIDTH - 2 * width;
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = -2;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
dx = 2;
}
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = 0;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
dx = 0;
}
}
}
这是Player子画面。 我们用光标键控制大炮。
int START_X = 270;
setX(START_X);
int START_Y = 280;
setY(START_Y);
这些是播放器精灵的初始坐标。
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = -2;
}
...
如果按左光标键,则dx变量将设置为 -2。 下次调用act()方法时,播放器向左移动。
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_LEFT) {
dx = 0;
}
if (key == KeyEvent.VK_RIGHT) {
dx = 0;
}
}
如果释放左或右光标,则dx变量将设置为零。 播放器精灵停止移动。
com/zetcode/sprite/Shot.java
package com.zetcode.sprite;
import javax.swing.ImageIcon;
public class Shot extends Sprite {
public Shot() {
}
public Shot(int x, int y) {
initShot(x, y);
}
private void initShot(int x, int y) {
var shotImg = "simg/shot.png";
var ii = new ImageIcon(shotImg);
setImage(ii.getImage());
int H_SPACE = 6;
setX(x + H_SPACE);
int V_SPACE = 1;
setY(y - V_SPACE);
}
}
这是Shot子画面。 用 Space 键触发射击。 H_SPACE和V_SPACE常数用于适当地定位导弹。
com/zetcode/sprite/Sprite.java
package com.zetcode.sprite;
import java.awt.Image;
public class Sprite {
private boolean visible;
private Image image;
private boolean dying;
int x;
int y;
int dx;
public Sprite() {
visible = true;
}
public void die() {
visible = false;
}
public boolean isVisible() {
return visible;
}
protected void setVisible(boolean visible) {
this.visible = visible;
}
public void setImage(Image image) {
this.image = image;
}
public Image getImage() {
return image;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getY() {
return y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setDying(boolean dying) {
this.dying = dying;
}
public boolean isDying() {
return this.dying;
}
}