个人理解的节点搭建思路:
从最终效果分析——归纳拆分效果需求——按需求创建节点——融合节点——针对最终效果添加细调节点
举例:
简单的木纹地板,从最终要实现的效果分析,分为颜色、形状、纹理几大块
颜色,基础颜色,对应color节点
形状,线状方形的集合,对应Tile Generator节点可以实现
纹理,即木纹年轮和瘤疤,大概能想到的节点:木纹噪波、平铺发生器,扭曲节点
具体的节点搭建思路,就是在还原这三大部分的基础上,再通过其他节点的细调,让效果逐步完善
节点用法总结
Flood fill密闭区域填充
SD请问指的是草图么,有幸用过
【关于Substance Designer的一点点个人学习经验】https://minipro.baidu.com/ma/qrcode/parser?app_key=oFx3nbdDN6GWF3Vb0Wh7EDBMBxRTTcfe&launchid=f8489ff5-2bcb-409e-9642-bf6492c5212b&path=%2Fzhihu%2Farticle%3Fid%3D85627932%26isShared%3D1%26_swebFromHost%3Dbaiduboxapp
调整,Slop blur grayscale(倾斜模糊灰度)
参考https://www.bilibili.com/video/BV1oa411m7E9/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.-1