求问 在 DX11里 做碰撞模拟 下面两种方式哪个更节约资源

求问 在 DX11里 做碰撞模拟 下面两种方式哪个更节约资源
哪个更适合大规模球体碰撞模拟
1.CRenderObject 直接搞(CUSERRENDEROBJECT初始化 OnFrameMove做表现)
2.ComputeShader 计算 一般Shader(V/F/G)做表现

内存方面,一个球体buffer就OK了,两种方案理论上内存差别不大;
计算消耗方面,肯定是2好啊,2是用GPU算的,你把任务粒度设计减小,并行化,肯定比1放到CPU里面计算要强得多;

因此,2更适合计算。

理论上,渲染和这个碰撞计算没关系吧。

估计是前者更好,后者感觉其实会更麻烦一些。

.CRenderObject 直接搞更好