OpenGL 默认的Z轴方向问题

OpenGL默认的Z坐标轴的方向是垂直窗口向外的,以前用C语言开发OpenGL程序时一直没有出现问题。现在我用C#开发OpenGL程序,却发现默认的Z轴方向是垂直窗口向内,真的搞不懂怎么回事。我没有使用模型变换和投影变换,仅仅是是在窗口绘制两个简单的图形,发现Z坐标为负的图形可以看得见,而Z坐标为正的图形却被覆盖。已经开启了深度测试。代码如下:

         void Draw()
        {
            GL.glEnable(GLCONST.GL_DEPTH_TEST);
            GL.glClear(GLCONST.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            GL.glClear(GLCONST.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

           //红色的三角形,Z=0;
            GL.glBegin(GLCONST.GL_TRIANGLES);
            GL.glColor3(1f, 0f, 0f);
            GL.glVertex3(-0.5f, -0.5f,0f);
            GL.glVertex3(0.5f, -0.5f,0f);
            GL.glVertex3(0f, 0.5f,0f);
            GL.glEnd();

           //绿色的直线,Z=-0.5
            GL.glColor3(0f, 1f, 0f);
            GL.glBegin(GLCONST.GL_LINES);
            GL.glVertex3(-0.8f, 0f, -0.5f);
            GL.glVertex3(0.8f, 0f, -0.5f);
            GL.glEnd();

           //蓝色的直线,Z=0.5
            GL.glColor3(0f, 0f, 1f);
            GL.glBegin(GLCONST.GL_LINES);
            GL.glVertex3(0f, 0.8f, 0.5f);
            GL.glVertex3(0f, -0.8f, 0.5f);
            GL.glEnd();
            GL.glFlush();

        }

绘制时,发现红色的三角形(Z=0)会把蓝色的直线(Z=0.5)掩盖,而绿色的直线(Z=-0.5)浮在三角形之上。效果如下图:
图片说明

这种问题,似乎有不少人遇到,但都没有的到很好的解决。特此悬赏160金币,希望有人能解决。只要提供解决的方法,或者给予启示,或者提供线索都可以获得悬赏。

该问题无人能正确解答,也没有提供有用的思路和线索,所以我撤回这个问题

OpenGL的NDC默认是左手坐标系(Z轴正方向指向屏幕内侧),范围为(-1.0, 1.0);
OpenGL的空间坐标系使用右手坐标系,Z轴正方向指向屏幕外侧;

上面代码中传入的坐标没有经过变换(MVP),直接赋值作为最终的NDC坐标,因此展现了这种情况

这个猜测是由于颜色叠加引起的,蓝色绘制在红色之上,肉眼看去好像蓝色不存在一样。
如果想让蓝色看到,建议在绘制红色三角形时,分两步绘制,绘制两个三角形,中间留出一条空白用来绘制蓝线。

楼主既然都没有进行模型变换和投影变换,那么默认视点是在原点,方向指向z负轴,
这种情况下,蓝色和绿色的线应该只有一条可以看到。
可是结果却是两条都显示了。
这个显示图的视点在z负轴,而且方向是指向z正轴的。
确定没有使用设定视点的函数吗?LookAt这种的?

楼主没有设置projection矩阵,也没有model view变换,那么楼主直接将顶点设置在了opengl默认的clip space中(或者说NDC中,尽管两者还差一个透视除法)。下面是重点:
opengl的NDC是左手坐标系,因此x轴向右,y轴向上时,z轴向内。因此绿色的线在最前面。
楼主可以看看《webgl编程指南》这本书的附录,有一张专门讨论OpenGL 是右手还是左手系的,里面提到的问题和楼主的类似。

默认的视角视角是看向z轴负方向的,所以z为负的自然在z为正的前面