OpenGL中的ModelMatrix如何在Shader中使用

以下是普通的C# OpneGL代码:

        GL.Viewport(0, 0, glWin.Width, glWin.Height);
        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);

        GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
        GL.LoadIdentity();
        GL.Scale(0.5, 0.5, 0.5);
        GL.Rotate(60, 1, 0, 0);
        GL.Translate(1, 0, 0);
        float[] mat = new float[16];
        GL.GetFloat(GetPName.ModelviewMatrix, mat);
        GL.GetFloat(GetPName.ProjectionMatrix, mat);

        GL.Begin(PrimitiveType.Triangles);

        GL.Color3(Color.MidnightBlue);
        GL.Vertex2(-1.0f, 1.0f);
        GL.Color3(Color.SpringGreen);
        GL.Vertex2(0.0f, -1.0f);
        GL.Color3(Color.Ivory);
        GL.Vertex2(1.0f, 1.0f);

        GL.End();

移植到WebGL时,由于只能使用Shader的关系,所以先通过 GetFloat 取得了C#运行时的ModelMatrix值。然后在 js 中直接把该值传入到下面的VertexShader的MVMatrix里面,但是 画出的效果却不相同。

attribute vec3 ModelVertex;  
uniform mat4 MVMatrix;  

void main(void){  
gl_Position = vec4(ModelVertex, 1.0) * MVMatrix;
}  

Shader是不是写错了?

       学了接近一个月的OpenGL,终于要排上用场了...好吧,就从学到的shader(着色器)开刀吧。
       先简单的介绍shader,shader其实是显卡的功能,就是利用显卡的GPU去做图像处理的工作,而不是CPU,这样可以在一些复杂的大程序中释放......
答案就在这里:OpenGL中shader使用
----------------------Hi,地球人,我是问答机器人小S,上面的内容就是我狂拽酷炫叼炸天的答案,除了赞同,你还有别的选择吗?

机器人回答果然不行啊。